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Ciencia

Potenciales Efectos Adversos de la Realidad Virtual

Potenciales Efectos Adversos de la Realidad Virtual

La realidad virtual es una tecnología que si bien viene desarrollándose desde hace décadas, sólo en los últimos 7 años hemos podido alcanzar un nivel de desarrollo tecnológico lo suficientemente maduro para comenzar a alcanzar niveles aceptables de presencia en los entornos virtuales.

Uno de los obstáculos que más ha tardado en solucionarse -y aún no completamente- es el del mareo de simulador. La teoría mayormente aceptada como causa del mareo de simulador es conocida como Input Mismatch (Desajuste de Entradas). Esta condición resulta del desacuerdo entre estímulos percibidos visualmente y el sentido de movimiento percibido por nuestro sistema vestibular alojado en el oído interno. Es el mismo principio que experimentamos cuando nos mareamos subidos a un barco o un automóvil.

Las generaciones previas (y los dispositivos actuales más económicos) de visores de realidad virtual, permiten seguir fielmente la rotación de nuestra cabeza en 3 ejes: mirar arriba/abajo, mirar hacia los lados y rotación de la cabeza lateralmente hacia los hombros. Lo que no permiten seguir es la traslación a través del espacio.

Imaginemos que estamos en una experiencia de montaña rusa en realidad virtual. Estamos sentados en el vehículo que comienza a moverse por el riel, y ésto es lo que percibimos visualmente. Lo que nuestro cuerpo no percibe son los cambios de aceleración (incercia) de la montaña rusa, por lo que nuestro cerebro está recibiendo señales conflictivas. Al percatarse de ésta diferencia se activa un mecanismo codificado mediante miles de millones de años de evolución. Nuestro cerebro interpreta que hemos ingerido un alimento envenenado y que hay neurotoxinas circulando por nuestro sistema que nos hacen alucinar. Como medida de defensa, se desencadena la respuesta de náusea y vómito para eliminar las toxinas ingeridas.

Con dispositivos de alta gama donde el seguimiento de nuestro cuerpo es absoluto, como las experiencias donde debemos caminar a través de entornos virtuales, éste conflicto sensorial no existe, por lo que no experimentamos mareo. 

Por fuera del mareo de simulador, hay otra variable aún no solucionada que puede producir malestar en el usuario. Es el conflicto de acomodación-vergencia. La vergencia es el movimiento simultáneo de ambos ojos en direcciones opuestas para obtener o mantener visión binocular al hacer foco en un objeto.

Hagan el siguiente ejercicio: pongan un lápiz o cualquier objeto a 5cm de sus ojos y enfóquense en él. Por un lado, sus ojos quedarán bizcos (sus ojos convergerán en un punto) y por otro lado podrán percibir el efecto bokeh o de profundidad de campo, donde el lápiz se encuentra en foco y el fondo borroso. Alejen el objeto y sus ojos se acomodarán a la nueva distancia para mantenerlo en foco. A medida que se alejen del objeto, la convergencia disminuirá hasta llegar a un punto infinito, donde sus ojos se encontrarán paralelos entre sí mirando directamente hacia adelante.

En realidad virtual, tenemos un panel de LCD a pocos centímetros de nuestros ojos. Los lentes de los visores están diseñados para que el punto de convergencia de nuestros ojos sea infinito para evitar fatiga ocular. El problema de acomodación-vergencia ocurre dado que en realidad virtual estamos moviéndonos constantemente, acercándonos o alejándonos de objetos, pero la distancia al panel de LCD es siempre la misma, por lo que el foco no es adaptativo.

Esto puede ser solucionado en un futuro próximo tanto por la vía del software como la del hardware. Por la primera, lo que se pueden utilizar son sensores de movimiento ocular que detecten dónde están haciendo foco nuestros ojos y alterar la imagen mostrada por los paneles de LCD simulando los cambios de foco. Por la vía del hardware, lo que se puede es tener los paneles montados sobre dispositivos mecánicos que se muevan hacia adelante y hacia atrás en función de la distancia a un objeto.

Salvando éstas situaciones dónde la solución es cuestión de tiempo, hay casos que exceden las limitaciones tecnológicas que pueden hacer que ésta tecnología no sea apta para todo público.

Epilepsia

En el año 1997, 685 niños japoneses sufrieron episodios convulsivos al mirar un capítulo de Pokemon, producidos por el parpadeo de ciertas imágenes del dibujo animado  Si bien hasta el momento no hay casos registrados de usuarios de Realidad Virtual que hayan sufrido convulsiones usando la tecnología, el hecho de tener toda nuestra percepción enfocada en una "pantalla gigante" a centímetros de nuestros ojos coloca a personas propensas a sufrir episodios convulsivos en una situación de particular vulnerabilidad.

Estrabismo

Los visores de Realidad  Virtual están usualmente calibrados para una distancia interpupilar  (distancia entre ambas pupilas) de los usuarios de 6,4cm. Esto se corresponde con el fenómeno de vergencia del que hablábamos hace unos párrafos. Si bien ésta puede ajustarse levemente, el hecho de que los niños, por el tamaño de sus cráneos, tengan distancias interpupilares mucho menores, hace que fuercen la vergencia de sus ojos antinaturalmente, creando no solo fatiga sino también "entrenando" los ojos para enfocarse en reposo en puntos que no son naturales.

Retraumatización

Las experiencias de realidad pueden ser potentes. Situaciones traumáticas vividas en el pasado pueden reflotarse hiperintensamente si no se tiene cuidado con cómo se expone a los usuarios a éstas situaciones. Por ejemplo, en terapias de exposición con ex-combatientes que sufren de estrés post-traumático debe tenerse un especial cuidado en cómo se presentan éstas experiencias y como graduar la exposición para no disparar los síntomas.

Falsos Recuerdos

Un estudio liderado por Jeremy Bailenson de la Universidad de Stanford encontró una gran correlación entre la formación de falsos recuerdos y las experiencias de realidad virtual en niños de 6 a 12 años. Los niños participaron de una experiencia no virtual y luego una análoga en realidad virtual. Los resultados fueron sorprendentes. Casi la mitad de los niños, incluso semanas después de haber sido administradas las pruebas, reportaban sucesos vividos en experiencias virtuales como recuerdos reales de su vida cotidiana.

Maduración del Sistema Nervioso Central y juicio de realidad

Si bien aún no se han encontrado situaciones donde la realidad virtual tuviera consecuencias a largo plazo, lo cierto es que al tratarse de una tecnología joven aún no ha habido tiempo para llevar a cabo estudios lo suficientemente exhaustivos para concluir que no existe riesgo. En niños de hasta 12 años, su sistema nervioso se encuentra en una etapa de desarrollo fundamental. El hecho de que la realidad virtual plantee una interacción cerebro-máquina tan estrecha plantea interrogantes respecto de si el uso de ésta tecnología es aconsejable para individuos que posean un sistema nervioso en desarrollo y un juicio de realidad aún no completamente conformado. El juicio de realidad presupone el ejercicio de nuestra capacidad para procesar la realidad y adquirir conciencia de ella.

Si son padres, no es la intención que salgan corriendo a prender fuego o encerrar en cajas fuertes los visores de realidad virtual que haya en la casa para evitar que los niños los usen. Simplemente que si en casa hay un dispositivo, debemos ser conscientes de los potenciales efectos de la exposición prolongada en niños. Usarlo por un par de minutos un par de veces por semana no acarreará riesgos siempre y cuando la experiencia sea supervisada y aprobada por un adulto que conozca las predisposiciones que tengan los niños, en especial en lo referente a trastornos convulsivos o patologías psicológicas que puedan ser exacerbadas por la exposición a ciertas experiencias de realidad virtual.

Aún restan años de avances para que ésta tecnología alcance el punto de maduración necesario para que podamos comprender el abanico completo de los potenciales  efectos adversos. Si bien el futuro de ésta tecnología es promisorio, no está demás recorrer con cautela el camino que tenemos por delante.

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