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El momento por el que están pasando los eSports

Para entender qué es lo que están viviendo los eSports actualmente, conversamos con Nicolás Lescano, Director de Comunicación de Gillette Infinity eSports.

El momento por el que están pasando los eSports

Los eSports, su audiencia y sus integrantes vienen en un crecimiento exponencial sin precedentes.

Son muchos quienes ven, en ese espacio, una posibilidad laboral inigualable: entrenamiento, competiciones, marcas, clubes, casters, analistas, gaming houses. Todo un ecosistema listo para recibir a cuantos sean capaces de pasar de gamer amateur a profesional.

Para entender más del momento que están atravesando los deportes electrónicos, desde Filo.news conversamos con Nicolás Lescano, un licenciado en Comunicación Social por la Universidad de Córdoba que se desempeña como Director de Comunicación en Gillette Infinity eSports.

Nicolás Lescano, con la remera de su club.

Además del título recientemente mencionado, Lescano estudió, a distancia, Gestión de Equipos de Deportes Electrónicos en la Universidad de Madrid a raíz del fuerte interés que le generó el mundo de los eSports hace, aproximadamente, tres años.

¿Cómo entraste a Infinity?

Por esas vueltas que da la vida. Yo tengo una agencia de relaciones públicas que tiene la sede en Costa Rica, pero trabajamos para toda Centroamérica. Junto a mi socia, hace cinco o seis años, empezamos a investigar nuevas aristas para ir sumándole a la agencia. Dentro de esas cosas nuevas que implementamos, hoy llamadas “innovaciones” (risas), me llamó mucho la atención el tema de los eSports, así que empecé a leer, a investigar y a contactar gente.

Cuando terminé la carrera, yo quedé muy entusiasmado y se dio la coincidencia de que, en Costa Rica, había un equipo de eSports liderado por Paul Venegas. Yo contacté con él, empezamos a conversar, se dio buena química desde un comienzo y se fueron dando varias cuestiones: él necesitaba tener aliados que lleven al club un poco más allá, porque ya había pedido un montón de créditos para mantenerlo. Ahí se dio la posibilidad de ingresar como inversor al club y conmigo traje dos personas más, con las que hoy, los cuatro, somos dueños de Infinity.

¿De qué te encargás, específicamente, en Infinity?

De un reto muy grande, primero (risas), porque, básicamente, cuando hablás de eSports, está toda la parte deportiva, pero la otra gran pata es el contenido, que es de lo que se nutren constantemente tus audiencias. Esa es una diferencia importante con el deporte tradicional porque, hoy en día, los equipos de fútbol o de otro deporte tradicional comunican todo el tiempo lo que hacen en la semana. Pero antes no era así, antes era esperar a el sábado o el domingo para ver los partidos y se acabó. En los eSports eso es diferente: las audiencias están consumiendo, todo el tiempo, tus redes sociales, tus contenidos, tus canales.

El área que yo dirijo tiene creadores de contenido, tiene estratega digital, community mánager, un director de arte y diseñador y una productora, que es uno de las patas que tiene Infinity. Lo que hago yo es liderar esos talentos -que la verdad que son fantásticos- y ponerlos a disposición de cada uno de los ocho equipos que tenemos y de otras patas como el Infinity Gaming & Training Center. Esas son mis funciones básicas: liderar eso, coordinar y llevar adelante lo audiovisual, lo gráfico y la creación de contenido.

Stage de Infinity.

Cuando hablás de Infinity, lo denominás como “club” en vez de “equipo”, ¿por qué?

Primero hay que definir a los eSports. A nosotros nos gusta mucho decir que son la transformación de los videojuegos en un deporte para espectadores, pero, luego, es lo mismo que cualquier deporte. Uno no juega un “deporte”, uno no juega un “eSport”. Dentro de éstos hay League of Legends (LoL), Free Fire, DOTA… y bueno, dentro del deporte hay fútbol, básquet, tenis, golf, etc. Eso te lleva a darte la definición de “club”, porque Infinity es multigaming: tenemos un equipo de DOTA, un equipo de Free Fire, dos equipos de LoL, un equipo de Counter Strike. Todavía hay muchos equipos de eSports, Infinity era un equipo, pero hoy progresó y somos ocho.

¿Cuál va a ser el próximo videojuego en el que Infinity va a desembarcar?

Nosotros estamos, todo el tiempo, viendo el ecosistema de los juegos que salen y haciendo una valoración de esos juegos. El caso más reciente donde entramos fue en DOTA, que tenemos una apuesta importante con base en Perú, que es la cuna del juego. Ahora estamos alineándonos a lo que viene en el mundo Valorant, porque todo indica que va a construir una gran escena y por detrás hay un desarrollador como Riot Games, con el cual nosotros venimos trabajando hace tiempo porque es el mismo desarrollador de LoL, entonces sabemos cómo trabajan y tenemos una estrecha relación. Ellos confían en Infinity por lo que ha hecho por el ecosistema, por lo que, seguramente, hagamos un fuerte desembarco desde el comienzo para tomarlo como un juego clave para el club.

Lo mismo hemos hecho el año pasado cuando desembarcamos en Free Fire, y hoy es uno de los juegos mas importantes en los que Infinity está trabajando. No me gusta dar certezas, pero posiblemente sea el gran futuro de los deportes electrónicos. Con toda la seriedad lo tomamos: cuando ponemos una pata en un juego, es porque realmente vamos a apostar fuerte para ser uno de los líderes de ese juego.

¿Hay algún jugador en específico que Infinity quiera fichar?

Y… yo sueño con tener a Faker en algún momento (risas). Pero no, la verdad que no. Eso lo maneja el Departamento Deportivo. Desde luego, hay una mesa de directores y se traen los nombres sobre la mesa, los pros y los contras. Si hacés un paralelismo con el fútbol, de eso se encarga un director deportivo del club y le llevará los nombres a los directivos. Por supuesto, uno siempre quiere formar el dream team de cualquier juego, pero eso depende de un montón de factores. En el Free Fire hay una escena de jugadores donde son miles y miles. Hoy confiás en uno de esos miles, en cinco o en diez y, a lo mejor, en un mes, se encuentra que hay otro jugador que salió de la nada. Es muy interesante la selección de los jugadores.

Luego, cada vez más se tiene que tener un perfil integral. Desde Infinity tratamos de trabajar día a día y que se vaya desarrollando. El perfil de jugador de eSport de hace tres años no es lo mismo que el de ahora. Un jugador de Infinity aprende a cómo hablarle a la prensa, se lo capacita en redes sociales y en cómo manejar las marcas, porque hoy el club tiene patrocinadores y hay obligaciones de cara a cumplir con ellos. Tienen que aprender a hacer estas cosas de la misma manera que un deportista tradicional.

¿Cómo es que los eSports lograron el acercamiento de tantas marcas de renombre?

Hay que tener en cuenta que los eSports son la mínima porción de un mundo mucho más grande, que es el mundo gamer. Todo el mundo juega al fútbol, pero los que son profesionales forman una mínima parte. En América Latina, se calcula que hay unos 600 millones de habitantes, 450 millones tiene conexión a Internet. De esos 450 millones, más de 220 millones son jugadores. De esos, los que llegan a ser atletas de deportes electrónicos son muy pocos.

Las marcas llegaron porque necesitan captar a esas nuevas audiencias jóvenes, que ya no ven televisión, no escuchan radio, no leen periódicos ni revistas. Cuando vos te encontrás un espectáculo de eSports donde hay 15 mil personas en un estadio y en el stream hay 450 mil o vas a una final del mundo de LoL y hay 70 mil personas en el Nido de Pájaros en Corea del Sur y picos de más de 205 millones de espectadores decís “uf”. En el mercado del entretenimiento, el gaming representa 152 billones de dólares, mientras que la música 46 billones y el cine 42. ¿Por qué llegan las marcas? Porque ahí están las audiencias jóvenes.

Yo tengo un nene de casi cuatro años que no se queda viendo un partido de fútbol jamás. Ahora, sabe que el sábado juega Infinity y el partido se lo ve entero. Esas son las nuevas generaciones. La obligación que nosotros tenemos como parte de este mundo es que las marcas lleguen y tengan una buena experiencia, porque muchas no saben cómo hablarle a esta audiencia. Nosotros, desde el minuto 1, hicimos una productora audiovisual que produce contenido para esas marcas en el lenguaje que tiene que ser, tiempo que tiene que ser, con los protagonistas que tienen que ser, con la estética que tiene ser y con la narrativa que tiene que ser.

En la búsqueda por la profesionalización, ¿los videojuegos no pierden su función de entretenimiento?

Definitivamente, no. Lo que tienen los eSports es la mezcla perfecta entre deporte, entretenimiento, tecnología y cultura. No es una sola cosa. Es todo. Entonces, ¿por qué un chico joven se queda viendo una partida de LoL? Porque es entretenido. La narrativa que tienen, los casters, los analistas le hablan en su idioma. Esto es un entretenimiento, sólo que es deportivo y con espectadores.

Todavía el gaming está atravesado por muchos prejuicios, ¿qué pensás de ello?

Que cada uno tiene su opinión (risas). La gente que forma parte de un club profesional, es meramente profesional. Los chicos de LoL que viven en la gaming house en México, primero, son supersanos: sin vicios como el alcohol o el cigarro. Después, cumplen una rutina: se levantan a una hora, desayunan, van al gimnasio, tienen un psicólogo deportivo, almuerzan, entrenan desde las 14 hasta las 20, hacen las reviews de sus partidas con sus analistas.

Prácticamente entrenan como ocho horas al día, mucho más que un deportista de cualquier deporte tradicional. Y, si no es así, están creando contenido. Por ejemplo, Messi no enseña a jugar al fútbol, ellos sí: hacen tips, consejos y contenido para plataformas y marcas.

¿Algún día los eSports van a superar a los deportes tradicionales?

En audiencia muchos ya los superaron. Los eSports forman parte de casi todas las programaciones de las televisoras que se ven normalmente. Eso hace que, seguramente, cada vez se consuma más en el mundo tradicional. Porque esto ya se consume en todas las plataformas, el último mundial de LoL tuvo un pico de 205 millones de espectadores. Cuando fuimos a Corea, nos tocó un grupo de la muerte con un equipo chino y les ganamos. Por primera vez en la historia, un equipo de Latinoamérica le ganó a uno chino. Ese juego lo vieron 41 millones de espectadores. 39 millones chinos, pero había dos millones que eran de otras partes del mundo. Ahora, yo te pongo sobre la mesa el valor que puede tener, para una marca, ser visto por 41 millones de espectadores durante 45 minutos. ¿Cuánto vale esto? ¿Cuánto tendría que pagar una marca para tener un alcance así en publicidad tradicional?

¿Los van a superar? Y, sí. Puede que sí. Hay proyecciones que indican que sí, pero son proyecciones. Se dice que en 2021 o 2022 van a tener, en Estados Unidos, más audiencia que en cualquier deporte tradicional. De hecho, todo se va dando para que todo eso ocurra. La NBA saca el juego de NBA 2k, ¿y por qué lo hace? Porque necesita atraer a las audiencias jóvenes.

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