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¿Qué muestran los videojuegos? ¿Qué lugar ocupan los personajes masculinos y los femeninos? ¿Qué estereotipos se reproducen? ¿Quiénes piensan y producen esos videojuegos? Estas y otras preguntas motorizan a Sheroes in Games, una propuesta que incentiva la participación de mujeres y niñas en el área de programación y desarrollo de videojuegos tanto en América Latina como en Alemania. Organizado por Goethe Institut y el ministerio de Relaciones Exteriores de Alemania, y apoyado por la Universidad Nacional de Quilmes, el proyecto apunta a reducir la brecha de género en la industria de videojuegos.
Según la última investigación de la organización Chicas en Tecnología, las mujeres representan solo el 34% del estudiantado de carreras STEM (en inglés: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) y el 17 % del alumnado de programación. Además, si bien los videojuegos son populares entre los chicos y las chicas, en lo que respecta a su producción, las mujeres son minoría. Así, también, esto se ve reflejado en las historias que se narran dentro de estos productos en los cuales se reproducen estereotipos de género. En este sentido, Sheroes in Games propone el diseño de videojuegos planteados desde una perspectiva de género.
En diálogo con la Agencia de Noticias Científicas de la UNQ, Julieta Lombardelli, coordinadora de Sheroes in Games, cuenta: “El objetivo es llegar a niñas en edades tempranas para generar la motivación de que quieran elegir hacer videojuegos. También capacitamos a docentes que quieran formar a estas niñas, o mismo a cualquier persona interesada en el campo”.
En ese marco, Sheroes in Games desarrolló una Wiki que contiene un kit de herramientas que guía la capacitación. Allí pueden encontrarse, por ejemplo, opciones de talleres, información sobre la industria de los videojuegos, o datos y estadísticas. Además, incluye la sección “Role Models”, en la que algunas mujeres de América Latina cuentan cómo llegaron a trabajar en este sector y detallan su experiencia para inspirar a las nuevas generaciones.
“Generalmente, las familias tienden a anotar a las niñas en otros talleres e ignoran los videojuegos. Entonces, primero hablamos con los padres de las más pequeñas y les explicamos por qué es importante aprender sobre este sector”, explica Lombardelli. Y continúa: “También buscamos que los espacios sean cuidados porque una de las cosas que sucede en la industria es que cuando entra una mujer a jugar, los varones tienen reacciones negativas. Entonces, buscamos espacios donde ellas puedan expresarse y mostrar y contar las ideas que tengan”.
Sheroes in Games promueve la diversidad en la industria de los videojuegos. Créditos: Priscilla Tramontano / Goethe Institut
Por su parte, Alejandra Pía Nicolosi, directora del Programa Transversal de Tecnologías Digitales Audiovisuales (UNQ) que contiene a Sheroes in Games, comenta a la Agencia: “Históricamente, como en tantos otros espacios, la industria de los videojuegos fue monopolizada por hombres. En ese sentido, la universidad pública tiene una gran responsabilidad a la hora de formar mujeres que puedan no solo crecer dentro de este campo, sino también transformar los modos de producir videojuegos para proponer nuevas narrativas que, desde una perspectiva de género, sean más sanas, equitativas e igualitarias”.
El Centro Cultural de la Ciencia realizará en junio “Numéricas”, un evento dirigido a mujeres y disidencias de entre 16 y 18 años con la finalidad de estimular su participación en las Ciencias de la Computación. En ese marco, Sheroes in Games se presentará el 10 de junio a las 17 horas y proyectará imágenes de videojuegos creados con perspectiva de género. También, abordará las temáticas más comunes utilizadas y se invitará a pensar nuevas. Además, en mayo realizarán un encuentro para exponer este proyecto y contar de qué se trata.
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