El índice elaborado por la Universidad Di Tella marcó un retroceso del 5,7% en abril y acumula una caída del 16,3% desde su pico, en enero del año pasado.

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Investigadores desarrollaron una aplicación para entrenar el mindfulness y estudiar su impacto en la atención.

Se estima que el 97% de los adolescentes usa videojuegos en su tiempo libre, motivo por el cual existe un potencial creciente para diseñar juegos como herramientas para mejorar la atención.
Un equipo de investigación del Center for Healthy Minds (Estados Unidos) diseñó un videojuego para estudiantes de secundaria enfocado en el mindfulness —un tipo de meditación que se trata de ser más conscientes del momento presente— y encontraron que cuando los jóvenes jugaban, mostraban cambios en áreas del cerebro relacionadas con la atención.
La aplicación, llamada "Tenacity", requiere que los jugadores cuenten sus respiraciones tocando una pantalla táctil para avanzar a la vez que son llevados a través de paisajes relajantes como las antiguas ruinas griegas y el espacio exterior.
A medida que avanzan, los usuarios ganan más puntos a partir de contar secuencias de respiraciones con precisión, entrenando de esta manera la atención plena —ese estado de conciencia del momento presente—.
En el estudio, se dividió aleatoriamente a 95 jóvenes en edad escolar en dos grupos: uno que jugaba al Tenacity y un grupo control que jugaba al Fruit Ninja, otro juego que exige atención pero que no enseña el conteo de la respiración o aspectos de atención plena.
Los investigadores, mientras tanto, les realizaron escáneres cerebrales antes y después de un período de dos semanas durante el cual se les dio a los adolescentes la instrucción de jugar 30 minutos diarios.
Encontraron que los adolescentes en el grupo que jugó al Tenacity mostraban cambios en la conectividad entre su corteza prefrontal dorsolateral izquierda y el lóbulo parietal inferior izquierda del cerebro, dos áreas críticas para la atención. Cambios que no mostraron aquellos que jugaron al Fruit Ninja y que se asociaron con mejoras en una tarea de atención en el laboratorio.
Esto último es relevante porque se suele criticar el entrenamiento a la atención, especialmente cuando se miden las mejoras en una misma tarea. En este caso se entrenó a los participantes en una tarea de atención y se probó su rendimiento en otra que no estaba relacionada.
Dado el impacto de los juegos y la importancia de una atención sostenida y selectiva para el aprendizaje, este hallazgo no es menor.
"Este estudio ilustra que los cambios en las medidas objetivas de la función y el comportamiento del cerebro se pueden lograr con cantidades relativamente cortas de práctica en un videojuego novedoso" sostiene Richard Davidson, coautor del estudio y profesor de psicología y psiquiatría.
"Los videojuegos pueden ser un medio poderoso para entrenar la atención y otras cualidades positivas en los adolescentes, incluso pequeñas cantidades de práctica inducen cambios neuroplásticos".

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