En cambio, en los mayoristas retrocedieron 2,9%, mientras que en los shoppings se dispararon 66,9%, según informó el INDEC.

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Una comisión federal analizará su impacto en la juventud y su relación con la adicción al juego.
Hasta el año pasado la industria de los videojuegos había aceptado todas las formas de packs de modificaciones estéticas o mecánicas para los juegos (conocidos como “loot boxes”) sin demasiados inconvenientes, y como una parte natural de la evolución propia de los modelos de monetización.
Los sobres de Ultimate Team, los cofres de DotA 2 o las cajas de Overwatch, por mencionar algunas de las más populares representaciones de las microtransacciones, nunca fueron cuestionadas. Pero la ambición de Electronic Arts pudo más, y cuando los fanáticos explotaron ante los sistemas predatorios de Star Wars: Battlefront II, las loot boxes llamaron la atención de la fuerza más temida por la industria: el estado.
Desde entonces, legisladores de varios países han puesto este modelo de negocio bajo la lupa, investigando su relación con las apuestas y por consiguiente las chances de que generen adicción.
En agosto, durante el Foro Europeo de Regulación de Juego, quince naciones y la Comisión de Juego del Estado de Washington firmaron una declaración internacional que prometía analizar en profundidad el impacto de las micro transacciones en los jóvenes y los riesgos que representaban a futuro.
El foro se realizó meses después que Bélgica y Holanda declararan las loot boxes ilegales, obligando a empresas como Valve a eliminar las micro transacciones de sus juegos y apelar la decisión. De hecho 2K, distribuidora de la saga NBA2K, llegó incluso a pedirle a los jugadores que contactaran a sus autoridades locales para “comunicarles su opinión”, en un acto de manipulación tan bajo que da vergüenza ajena.
Actualmente Electronic Arts se encuentra apelando la decisión del gobierno belga pero se niega a eliminar las loot boxes de sus juegos. No sorprende, considerando que las cartas de Ultimate Team representan ingresos de casi mil millones de dólares anuales para la empresa.
En los Estados Unidos el poder del lobby siempre ha conseguido aminorar el impacto de este tipo de regulaciones. La última gran (e inútil) medida propiciada por la ESRB (la organización dedicada a la calificación de los juegos) es un sticker adicional, que se suma a los de violencia y lenguaje, que informa que el juego incluye compras adicionales.
Sin embargo esta semana la senadora Maggie Hassan le solicitó al director de la Comisión Federal de Comercio (FTC por sus siglas en inglés) de los Estados Unidos una investigación profunda de las loot boxes para educar a los padres acerca de las “posibilidades de adicción y otros impactos negativos”, elevando la problemática a nivel federal.
El pedido se realizó durante un debate acerca de la responsabilidad de la FTC sobre Google y Facebook después del escándalo de Cambridge Analytica, cuando la comisión escuchaba las inquietudes de los expositores respecto del márketing manipulativo en contenido infantil, la responsabilidad de Google y YouTube y las compras dentro de los juegos dirigidos a niños y niñas.
“Las lootboxes ya son endémicas en la industria de los videojuegos y están presentes en todo, desde juegos casuales de celulares hasta los lanzamientos más nuevos de alto presupuesto,” dijo Hassan en su presentación, agregando que “representarán un negocio de cincuenta mil millones de dólares en el año 2022”.
Joseph Simons, el director de la FTC, aseguró que se comprometería con la investigación y mantendría al comité informado al respecto.
La Asociación de Software de Entretenimiento (ESA por sus siglas en inglés), defendiendo los intereses de sus socios, mantiene su postura negacionista. El comunicado oficial de la organización reza:
“Las loot boxes son una forma en la que los jugadores pueden mejorar las experiencias ofrecidas por los juegos. A diferencia de lo que se afirma, las loot boxes no son apuestas. No tienen valor en el mundo real, los jugadores siempre reciben algo que mejora su experiencia, y son completamente opcionales. Pueden mejorar la experiencia para los que deciden utilizarlas, pero no tienen impacto en quienes no lo hacen.”
Las “afirmaciones” a las que se refiere la ESA, son los resultados de las investigaciones realizadas por diferentes organismos. El Comité de Comunicaciones y Ambiente de Australia entrevistó a 7000 jugadores y encontró que las loot boxes estaban relacionadas con problemas de juego, en particular cuando gastar dinero en ellas se convertía en el primer paso para cantidades más problemáticas.
“Gastar gran cantidad de dinero en loot boxes se asoció con niveles de gasto problemáticos en otras formas de juego,” dice el informe. “Esto es lo que se esperaría si fueran comparables psicológicamente a una forma de juego”
Por su lado, la Comisión de Juego del Reino Unido reveló durante la semana pasada que durante los últimos dos años el número de jóvenes con problemas de juego se cuadruplicó, pero sus representantes aclararon que no aún no pueden definir las loot boxes como un puente a las apuestas — a pesar de que el 30 por ciento de los encuestados aseguró gastar dinero en ellas para conseguir un objeto particular.
Es evidente que la industria resistirá el mayor tiempo posible la regulación, pero los cambios llegarán más temprano que tarde.
En cambio, en los mayoristas retrocedieron 2,9%, mientras que en los shoppings se dispararon 66,9%, según informó el INDEC.
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