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Gaming

En China los menores sólo podrán jugar videojuegos tres horas por semana

El gobierno chino endureció sus medidas para combatir lo que considera es un problema de "adicción de la juventud a los videojuegos".

En China los menores sólo podrán jugar videojuegos tres horas por semana

En China los menores sólo podrán jugar videojuegos tres horas por semana

El gobierno Chino ordenó a las empresas proveedoras de juegos online reducir el tiempo de juego a los menores, para controlar lo que han definido como una “adicción de la juventud a los videojuegos”.

La agencia de noticias oficial Xinhua confirmó la nueva ordenanza, que establece que los menores de 18 años sólo pueden jugar videojuegos por una hora, entre las 8 y las 9 PM, los viernes, fines de semanas y feriados.

Desde hace varios meses es necesario que los usuarios utilicen sus nombres reales para acceder a los juegos en línea, de forma tal que cada uno cuenta con una credencial digital para jugar. Además, en julio de este año debutó un sistema de reconocimiento facial a cargo del gigante chino Tencent, que evita que los menores se hagan pasar por adultos.

Según la agencia de noticias, las compañías no pueden ofrecer servicios en línea fuera de esos horarios, y aquellas que no hayan implementado alguno de estos sistemas deberán hacerlo de inmediato para ser aprobados por la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones, el organismo que regula el mercado de los videojuegos en el país.

Hasta ahora la legislación permitía una hora y media de juego por día y tres horas durante feriados, pero después varios reportes de menores utilizando credenciales de adultos para violar las reglas, el organismo decidió endurecerlas.

En la misma línea, la Administración declaró que va a aumentar la frecuencia e intensidad de las inspecciones en las prestadoras de servicio para asegurarse que implementen sistemas anti-adicción y las limitaciones de tiempo.

El objetivo es “proteger la salud mental y física de los menores”, y demanda que las compañías “prioricen el bien social y respondan a las preocupaciones sociales”.

Gigantes tecnológicos como Tencent y NetEase, que poseen acciones o directamente son dueños de empresas como Riot Games (League of Legends), Epic Games (Fornite), PUBG Corp. (PUBG), Ubisoft (Assassin’s Creed) y Activision Blizzard (Call of Duty), vienen pidiéndole al gobierno chino flexibilizar las medidas desde hace meses, y vieron el valor de sus acciones caer algunos puntos en los últimos días.

Sin embargo, según analistas y declaraciones de las propias empresas, los menores de edad representan un porcentaje marginal de sus ganancias, por lo que la rigidez de las medidas no deberían afectar significativamente sus ingresos.

“Como referencia, hay alrededor de 110 millones de menores en China que juegan videojuegos en la actualidad”, explicó el analista Daniel Ahmad, de Niko Partners. “Según Tencent, los jugadores menores de 16 años representan aproximadamente el 2.6% de su gasto total de jugadores, lo que muestra que el impacto general no será demasiado significativo, pero sigue siendo una parte notable”.

Por otro lado, en Corea del Sur, una ley de 2011 que prohibía que los menores de 16 años jugasen entre la medianoche y las 6 AM, va a ser derogada. El Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo, y el Ministerio de Igualdad de Género y Planeamiento Familiar proponen hacerlo para respetar los derechos de los menores.

En lugar de una prohibición, la nueva legislación utilizará el sistema de “permisos”, que habilitará que los usuarios soliciten un permiso por juego y horas habilitadas para jugarlo firmado por los padres.

El ministerio también planea para identificar a jóvenes que juegan en exceso y ofrecer tratamiento a través de campamentos de rehabilitación en línea y presenciales.

"Para los jóvenes los juegos son una importante actividad de ocio y un canal de comunicación", dijo el ministro de Cultura, Hwang Hee, en un comunicado. "Espero que las medidas preventivas puedan respetar los derechos de los jóvenes y fomentar una educación casera saludable".

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