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Hace 38 años Nintendo lanzó el Family Game original en Japón y cambió el gaming

El 15 de julio de 1983 debutaba en Japón el Famicom, la consola de juegos de Nintendo que definió el futuro de la industria.

Hace 38 años Nintendo lanzó el Family Game original en Japón y cambió el gaming

Es difícil encontrar un argentino que haya crecido durante la década del 90 que no hay tenido en sus manos un joystick de Family Game. En aquel entonces pocos sabíamos (y a menos nos importaba) que esas consolas de origen chino y taiwanés eran en realidad copias piratas de la FamilyComputer (conocida como Famicom), la consola que sacó a la industria de los videojuegos de la crisis en la que se encontraba y estableció un modelo de negocio aún vigente.

La Famicom no fue la primera consola de Nintendo. La empresa, fundada en 1889 como una fabricante de cartas, lanzó en 1977 la serie Color TV-Game, dispositivos con juegos incluidos similares al PONG de Atari. Dos años después llegarían los portátiles Game & Watch creados por Gunpei Yokoi, que además de incluir juegos originales ofrecerían versiones portátiles de títulos como Donkey Kong, el primer gran éxito de la compañía y Shigeru Miyamoto, el diseñador que se convertiría en leyenda.

El FamilyGame tradicional, aquel aparato blanco y rojo con un ejector de cartuchos, era una copia directa de la Famicom y poco tenía que ver con la NintendoEntertainmentSystem (o NES) que llegó al occidente tres años después. Mientras que para su desembarco en los Estados Unidos Nintendo eligió un diseño gris más moderno, alejado del concepto de un juguete y con un sistema de carga de cartuchos que emulaba las videocaseteras (el objeto de deseo en ese entonces), en Japón la Family Computer le hacía honor a su nombre con una apariencia que proponía diversión para toda la familia.

Durante los primeros años la consola se alimentó de juegos que conservaban los elementos básicos de los arcades, como el interminable ciclo de niveles que se repetían una y otra vez aumentando progresivamente la dificultad. Muchos de esos juegos alimentaron los míticos cartuchos de diez, cincuenta, cien y hasta mil “en uno”, infaltables en la juegoteca de cualquier poseedor de un Family. Donkey Kong, Mario Bros., los juegos de deportes de Nintendo como Golf, Tennis y Baseball, Galaxian, Lode Runner, Ice Climber, y un largo etcétera llevaron las experiencias de los salones de arcades a las pantallas de millones de televisores en Japón y convirtieron a la consola en un éxito rotundo.

El público de Estados Unidos, sin embargo, era un hueso más duro de roer. Nintendo originalmente había llegado a un acuerdo con el por entonces gigante Atari para llevar la consola al país del norte con el nombre Nintendo Advanced Video Gaming System, pero después de un pequeño escándalo entre ambas compañías por cuestiones de exclusividad durante la CES de 1983, los nipones se quedaron sin socio.

Dos años después la empresa regresaría al show de tecnología con un prototipo del Nintendo Advanced Video System (AVS), un producto futurista que utilizaba periféricos inalámbricos conectados a la consola a través de señales infrarrojas. El NintendoAVS era ambicioso: incluía un teclado, un lector de casetes, controles, una pistola de luz y un joystick de palanca. Pero resultaba excesivamente caro y complejo para un mercado cuyos ingresos se habían desplomado de 3200 a 100 millones de dólares en menos de dos años, y la prensa especializada lo recibió con más dudas que entusiasmo. 

Nintendo Advanced Video System que se vio en la CES de 1985 | Imagen: Flickr @gingerbeardman

Nintendo no se dio por vencida. Rediseñó la consola y cambió la narrativa para adaptarla al nuevo territorio todavía sufriendo las secuelas de una industria que voló demasiado cerca del sol. La Nintendo Entertainment System era, justamente, un sistema de entretenimiento que no usaba “cartuchos” sino “packs de juegos” que se introducían en la “bahía de control”. 

Quizá una de las medidas más trascendentes de la empresa fue su relación con los estudios externos. Habiendo sido testigo de la inevitable saturación del mercado en tiempos de Atari 2600, Nintendo decidió que, a diferencia de lo que sucedido en años anteriores, no cualquiera podría desarrollar juegos para la consola. Dado que la empresa era la única fabricante de cartuchos, los estudios debían obtener una licencia oficial y estaban obligados a adecuarse a una serie de lineamientos para recibir la aprobación: sólo estaban autorizados a publicar cinco juegos por año, no podían incluir contenido inapropiado en ellos y debían encargar un mínimo de diez mil copias.

Esa estrategia le permitió a Nintendo no solo hacer una fortuna por el bajo riesgo que asumía con la publicación de cada juego, sino también atacar directamente uno de los grandes problemas de la industria: el software basura. 

Por supuesto que ese sistema draconiano no le caía bien a muchos estudios, pero pelear con Nintendo era cerrar la puerta a millones de potenciales jugadores. Eventualmente a finales de la década del ochenta, en parte por opción (la llegada de un competidor de peso como Sega) y en parte por obligación (el mandato de la comisión federal de comercio de los Estados Unidos), la empresa eliminó algunas de las cláusulas y modificó otras para hacerle la vida más fácil a sus socios y mantener la competitividad de sus consolas.

Si bien la Famicom era un éxito en Japón fue su impacto en el occidente lo que marcó el curso de la industria. Haber lanzado la consola dos años después en Estados Unidos y tres años después en Europa le permitió a la compañía ofrecer un excelente catálogo de juegos desde el primer día. Entre los 18 títulos disponibles en el lanzamiento se encontraban clásicos como Duck Hunt (que utilizaba la pistola, uno de los muchos periféricos de la NES), Excite Bike o Ice Climber, pero que no se comparaban con Super Mario Bros., el juego de plataformas diseñado por Shigeru Miyamoto que definiría una generación.

Mario ya era un personaje conocido en Japón por su vínculo con la franquicia Donkey Kong (donde debutó como Jumpman) y el éxito de Mario Bros., pero la creación de Miyamoto convirtió al juego y al personaje en un fenómeno global inoxidable que resultó un verdadero resurgir de la industria.

El resto, como dicen, es historia.

La NES dejó de fabricarse en 1995 pero la Famicom continuó produciéndose en Japón hasta 2003, cuando celebró su vigésimo aniversario. Hoy, más de tres décadas después, la primera consola de cartuchos intercambiables de Nintendo se mantiene vigente: en 2016 la empresa volvió a patear el tablero y lanzó la NES Classic Edition (Nintendo Mini Classic: Family Computer en Japón), una versión en miniatura de la consola de 8 bits con treinta juegos instalados que se conecta por HDMI al televisor y se alimenta por USB. Lo que debía ser un objeto de culto dirigido casi exclusivamente a coleccionistas se convirtió en un verdadero furor que obligó a la compañía a realizar un relanzamiento dos años después para atender la demanda.

Mientras el mundo se prepara para recibir una nueva generación de consolas, vale la pena recordar que las bases del modelo de negocio de la industria fueron establecidas en Japón, por una empresa que supo reconocer los errores de lo que fue y el alcance de lo que vendría.

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