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Nintendo: la adicción a los videojuegos no tiene que ver con los juegos en sí

El presidente de la empresa habló del rol de la compañía frente al aumento de casos de adicción a los videojuegos.

Nintendo: la adicción a los videojuegos no tiene que ver con los juegos en sí
Nintendo luchará contra la adicción limitando el tiempo de juego

Aunque en junio del año pasado la Organización Mundial de la Salud anunció que planeaba incluir la adicción a los videojuegos en lista de enfermedades de salud mental, el presidente de Nintendo, Shuntaron Furukawa piensa que el problema no son los juegos adictivos, sino los jugadores que crean una relación de dependencia con ellos.

Durante una charla con accionistas llevada a cabo como parte de su reporte financiero trimestral, Furukawa explicó, cuando le consultaron acerca de su conocimiento del tema (que en Japón está siendo investigado por el Ministerio de Salud), que la condición no está relacionada con los juegos, sino con el hobby en general.

Shuntaro Furukawa, presidente de Nintendo

Creo que el problema de la adicción a los videojuegos tiene más que ver con volverse dependiente de los videojuegos que un problema con los propios juegos,” dijo.

Esa afirmación no sería del todo cierta. Los juegos están diseñados para mantener a los jugadores cautivos la mayor cantidad de tiempo y (en muchos casos) exprimir lo más posible sus billeteras. El balance perfecto de dificultad y actividades disponibles genera que el jugador siempre piense que el éxito está al alcance de la mano, una sensación similar a la que experimentan quienes sufren de ludopatía. 

Cuando los gobiernos comenzaron a mirar las loot boxes también aparecieron los vínculos de ese modelo de negocio con las apuestas y su función como “puerta de entrada” a otro tipo de adicciones. Asimismo, es común que los desarrolladores de juegos gratuitos para dispositivos móviles diseñen la experiencia alrededor de los usuarios identifiacados como “ballenas blancas” — aquellos dispuestos a invertir miles de dólares para acelerar el progreso u obtener ciertos beneficios.

Furukawa, sin embargo, cree que lo único que puede hacer la compañía es ofrecer herramientas para controlar el tiempo de juego, razón por la cual continuarán con el camino que han comenzado con Nintendo Switch, que ofrece un sistema de control parental que permite limitar el uso por parte de otros usuarios.

“Una cosa que hemos hecho como creadores de juegos es implementar funciones que permitan a los padres limitar el tiempo que sus hijos pueden jugar juegos,” dijo. “Creo que continuar implementando funciones como esta, y asegurarnos de que los usuarios sepan que existen es la única forma en la que podemos enfrentar estos problemas.

La Organización Mundial de la Salud explica que para que un paciente sea diagnosticado con adicción a los videojuegos, su comportamiento debe ser lo suficientemente servero como para afectar el desarrollo de otras actividades (educativas o recreacionales) y sus vínculos sociales y familiares durante un período de doce meses.

Mientras tanto, en Japón, el Ministerio de Salud comenzó a investigar en profundidad la problemática que afecta, según una entrevista realizada por el portal Japan Times, a jóvenes de entre 10 y 19 años en su gran mayoría.

Susumu Higuchi, el director del centro médico contra la adicción de Yokosuka dijo que “entre los usuario de internet patológicos que recibimos, el 90 por ciento son adictos a los videojuegos y la mayoría tienen entre 10 y 19 años.”.
 

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