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Gaming

Riot Games: “Habrá un antes y después en la industria de los videojuegos”

Juan José Moreno, el representante de Riot Games para latinoamérica habla del futuro de los esports después de la pandemia.

La Liga Latinoamérica 2020 se define online por primera vez

La Liga Latinoamérica 2020 se define online por primera vez

Por: Leon Valle

Anticipando la final de la Liga Latinoamérica 2020 de League of Legends, tuvimos la oportunidad de hablar con Juan José Moreno, PR & Comms Riot Games Latinoamérica acerca del presente y el futuro de los esports, la llegada de Valorant, el nuevo juego de la empresa, y los esfuerzos del estudio para resolver la toxicidad de su comunidad, uno de los grandes problemas que enfrenta desde hace años.

¿Han notado el impacto de la cuarentena a nivel mundial en el número de jugadores y las horas totales de juego, en particular en latinoamérica?

Del lado competitivo la actividad de los nuevos juegos ha crecido orgánicamente y en el caso de Teamfight Tactics por ejemplo, en corto tiempo hemos visto el potencial competitivo y ya anunciamos un campeonato mundial para septiembre de este año VALORANT se podrá probar en Latinoamérica hasta el 5 de mayo. Sabemos que es un juego muy esperado y tendremos horas de juego de los fans invertidas allí. 

¿Cuáles son las medidas de prevención que han tomado para continuar con las ligas de League of Legends?

En un contexto de pandemia, todos estamos trabajando desde nuestras casas, para cuidar a nuestro equipo de profesionales y a los proplayers (jugadores profesionales) que este fin de semana, juegan la final de la Liga Latinoamérica. 

Cada año, tenemos dos finales presenciales en diferentes ciudades de América Latina a la que miles de personas asisten y otras cientos de miles pueden verla en vivo. Esta vez, se jugará online y como siempre, los fans podrán seguirla en vivo vía streaming.

¿Qué expectativas tienen para la final de la Liga Latinoamérica del sábado, la primera en formato no-presencial?

Será una gran final. El superclásico que vuelve a encontrar a Isurus Gaming y All Knighs. Miles de personas esperan este evento y será un encuentro especial. 

¿Anticipan que el lanzamiento de la versión para móviles de League of Legends divida la comunidad del juego o es una experiencia destinada a otro tipo de público? 

Son juegos distintos, con características distintas, además apuntan a audiencias distintas y distintas maneras de disfrutar League of Legends. Nuestra principal meta es que la comunidad de gamers puedan disfrutar de los juegos de Riot Games en varias plataformas y con diferentes niveles de engagement, para el fan hardcore de League of Legends, la experiencia de jugar en el PC es lo que busca, para un fan más casual y que busca partidas rapidas y freneticas, Wild Rift será su opción. Así como Legends of Runeterra es la opción para los jugadores de cartas y fans de la estrategia. Creemos que para cada juego hay una comunidad de jugadores.

¿Sienten que la escena del gaming online —y en particular los esports- se beneficiaron con la pandemia por haber expuesto a parte de la población a una nueva forma de consumo?

No creemos que una pandemia beneficie a nadie.  Es una situación que nos pone en riesgo a todos. Y como parte de la escena de esports, podemos decir que ha afectado el área de producción de eventos. Nos hemos adaptado y seguiremos haciéndolo si el contexto lo requiere, pero ninguna empresa de entretenimiento en gaming o audiovisual podría decir que el COVID-19 fue un beneficio. 

Definitivamente habrá un antes y después en la industria de los videojuegos, la actual situación hizo que más industrias y ojos se posen en los videojuegos y los esports, para nosotros en Riot Games, que llevamos años alimentando el crecimiento de la industria de los esports y creciendo la comunidad es un momento único y especial, el mostrar al mundo de lo que somos capaces ha sido un desafío, pero uno que llevamos con bastante entereza, porque es nuestra pasión. Aunque ahora no podemos hacer eventos presenciales y el futuro de todos los deportes es incierto, el apoyo del ecosistema se ha mantenido, la comunidad sigue creciendo y pronto volveremos a organizar eventos de calidad internacional para reunir a los fanáticos de nuestros juegos. Lo más importante para nosotros son nuestros jugadores y en ese contexto tendremos como prioridad mantener la deportividad y la seguridad de todos. 

La beta cerrada de Valorant ha sido un éxito. ¿Cómo se preparan para el lanzamiento definitivo?

El martes 5 se lanza la beta en Latam. Estamos muy contentos y atentos a cualquier oportunidad de mejora antes del lanzamiento definitivo. 

Aunque a Valorant se lo compara mucho con Counter-Strike: GO, durante las últimas semanas vimos un éxodo de jugadores profesionales y creadores de contenido de Overwatch principalmente. ¿Es ese el público al que apuntaban?

Es un honor que jugadores de otros juegos depositen su confianza en VALORANT, creo que es una señal que estamos haciendo las cosas de una manera correcta. Nosotros apuntamos al público que disfrute de un juego táctico y competitivo, además que puedan mostrar su creatividad a través de habilidades únicas de personajes, sin dejar de lado lo más importante: lo táctico. .

En marzo Teamfight Tactics debutó en móviles, esta semana llegó la versión definitiva de Legends of Runeterra, y Valorant está planeado para mediados de año. ¿Podemos esperar más detalles del resto de los proyectos L y F [presentados en 2019] durante este 2020?

Riot Games funciona con distintos equipos de desarrollo para cada juego, por lo cual el lanzamiento de uno u otro no afecta la producción de los demás. Los equipos de Proyecto F y Proyecto L siguen trabajando. A largo plazo no tenemos planeado informar sobre estos juegos, ahora estamos bastante enfocados en lanzar VALORANT, en darle mantenimiento a TTF, League of Legends y Legends of Runeterra y en prepararnos para la futura serie de anuncios sobre Wild Rift.

¿Qué lecciones aprendidas con League of Legends aplicaron —o planear aplicar- en el desarrollo y la proyección de los nuevos títulos?

Ha sido un aprendizaje de 10 años con League of legends. Creo que uno de los principales puntos ha sido el estar en contacto continuo con la comunidad de jugadores, el éxito de LoL, se debe a su comunidad y la conexión que tenemos con ellos. Asimismo, aprendimos a estar evolucionando y entregando un servicio inmejorable: actualizaciones continuas, entregar contenido fresco y novedoso, mantener un ecosistema de creadores de contenido robusto y un equipo de trabajo de rioters muy involucrados y apasionados de lo que hacen.

Uno de los grandes problemas de League of Legends durante la última década ha sido su incontrolable comunidad tóxica, y ya hemos visto reportes de situaciones similares en Valorant, incluso durante la beta cerrada. ¿Cómo evitarán que esos jugadores y comportamientos se propaguen en un juego que depende tanto de la comunicación?

Desde Riot Games estamos comprometidos en combatir el comportamiento antideportivo, creando mecanismos de reporte dentro del juego, machine learning y un sistema automático de sanciones. Para VALORANT estamos trabajando arduamente en poder entregar soluciones y muy pronto comunicaremos al respecto. 

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