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Riot Games, la empresa creadora de fenómenos como League of Legends y Valorant, ha tenido históricamente un problema para controlar a la comunidad tóxica de sus juegos.
Por eso este año decidió ir un poco más con el control de la comunicación durante las partidas, y anunció en febrero que comenzaría a monitorear lo dicho en el chat de voz de Valorant, una medida inédita hasta ahora.
“El año pasado, Riot actualizó su Aviso de privacidad y Términos de servicio para permitirnos registrar y evaluar las comunicaciones de voz cuando se envía un informe de comportamiento disruptivo, comenzando con VALORANT”, decía el anuncio.
“Como complemento a nuestros sistemas de juego en curso, también necesitamos pruebas claras para verificar las violaciones de las políticas de comportamiento antes de que podamos tomar medidas, así como ayudarnos a compartir con los jugadores por qué un comportamiento en particular puede haber resultado en una penalización”.
Esta semana finalmente se confirmó que el 13 de julio próximo se va a lanzar un sistema de evaluación de voz preliminar en los Estados Unidos, que será una suerte de alfa porque se utilizará como entrenamiento para una beta del sistema que llegaría a fin de año.
De acuerdo al comunicado oficial, esta implementación inicial no se usará para penalizar jugadores, sino para entrenar los modelos de lenguaje y llevar la tecnología a un lugar lo suficientemente efectivo que permita lanzar una versión beta durante 2022.
De esta manera Riot Games intentará reducir al mínimo los falsos positivos antes de comenzar a ejercer el control de las partidas.
La empresa ya había anticipado que el sistema será implementado “primero en Valorant”, dando a entender que el objetivo final es que esté disponible en el resto de su catálogo, que incluye League of Legends, Legends of Runeterra y Teamfight Tactics.
Qué tanto ayudará a controlar la toxicidad de la comunidad queda por verse, porque los jugadores suelen encontrar alternativas para atacar a sus compañeros y rivales. En el ambiente de los videojuegos la imaginación también está al servicio del racismo, la homofobia y el sexismo.
League of Legends es la prueba viva de ello. Desde hace años Riot Games trabaja en diferente sistemas de penalización tanto para los jugadores tóxicos como para aquellos que arruinan la experiencia del resto de otras maneras, pero el juego continúa siendo un fuente inagotable de discursos de odio.
En su reporte de febrero de este año, Riot aseguraba haber impuesto una serie récord de penalizaciones a los usuarios durante 2021, como silenciarlos durante las partidas o directamente aplicar baneos. Evidentemente no ha sido suficiente.
Una encuesta realizada por la Liga Anti Difamación (ADL por sus siglas en inglés) a fainales de año pasado puso a Valorant como el juego más tóxico por segundo año consecutivo, en el que un 79% de los jugadores reportaron haber sufrido acoso o recibido insultos durante las partidas.
Como muestra el gráfico incluido arriba, prácticamente todas las minorías admiten haber recibido más acoso durante 2021 que el año anterior, mostrando que lejos de resolverse, el problema está empeorando sistemáticamente. De hecho entre los consultados más de 40% aseguró haber reducido su tiempo en el juego por la experiencia causada por otros usuarios, y más del 60% asegura ocultar su identidad online por el acoso recibido.
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