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Ciencia #videojuegos#Salud mental

The Insight Project: ¿cómo un videojuego puede ayudar a tratar desórdenes mentales?

Adicción, psicosis y una empresa de videojuegos con un proyecto enfocado a aliviar la angustia mental; todo en esta nota.

The Insight Project: ¿cómo un videojuego puede ayudar a tratar desórdenes mentales?

El pasado 25 de mayo la Organización Mundial de la Salud declaró, en la última edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades, el "trastorno del juego" como una adicción conductual.

Mientras que los testimonios de jóvenes cuya calidad de vida se vio perjudicada por las consolas abundan y alrededor de 2 mil millones de personas en todo el mundo juegan videojuegos —muchos de ellos en riesgo de volverse adictos—, un estudio está utilizando sus juegos para explorar las enfermedades mentales y ayudar a las personas a combatirlas.

Una persona jugando al Pokémon GO.

 ¿Es el "trastorno del juego" una enfermedad?

Según la OMS, la cantidad de horas dedicadas a jugar no es un criterio para diagnosticar, es decir: para ser clasificado como enfermo, no es suficiente ser fanático de los videojuegos. Una descripción más acertada es la de de alguien con incapacidad para dejar de jugar aunque interfiera con otras áreas de su vida, como las relaciones familiares, la escuela, el trabajo y el sueño. Problema que normalmente continuaría durante al menos un año.

Por otro lado, la "adicción a la tecnología" no aparece en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, el sistema de clasificación de los trastornos mentales más utilizado en psiquiatría. Existe, en cambio, el "trastorno de juegos de Internet" que figura como una condición pero no como un diagnóstico oficial.

Hay una división bastante pareja en la comunidad científica sobre si considerar esta adicción como algo real. Para algunas personas es una manera de interactuar, socializar e incluso ganarse la vida —los jugadores profesionales compiten en torneos internacionales con premios de hasta $ 11 millones de dólares—. Pero debido a que los juegos están ahora tan extendidos, accesibles y diseñados para mantener a las personas jugando durante más tiempo, pueden volverse una obsesión tan fuerte que a las personas les resulte imposible romper el hábito.

Una salida 

A pesar de la falta de consenso sobre cómo definir esta adicción, los médicos están buscando tratamientos: algunos de ellos enfocados a los juegos en particular y otros a las adicciones en general.

En 2017 una empresa inglesa de desarrollo de videojuegos, Ninja Theory, lanzó "Hellblade: Senua’s Sacrifice", un juego de acción y aventura sobre un joven guerrero celta que sufre de psicosis severa y que contaba con una descripción precisa sobre la enfermedad gracias a un neurocientífico (Paul Fletcher) que entrevistó personas diagnosticadas como psicóticas.

Debido al compromiso con el realismo —que le mereció premios tanto en Artes como en Psiquiatría—, este "experimento" devino en algo mayor: the Insight Project, una combinación de tecnología, diseño de juegos y neurociencia clínica reunida con el objetivo de generar estrategias para aliviar el estrés mental.

"Estamos haciendo una pregunta: ¿podríamos combinar lo mejor del diseño y la tecnología del juego con la neurociencia clínica y la psiquiatría de vanguardia para ayudar con el sufrimiento mental y promover el bienestar psicológico?", pregunta Fletcher.

El equipo formado por Ninja Theory y Fletcher planea pasar los próximos años desarrollando herramientas terapéuticas y así crear un videojuego mainstream con "el potencial de llegar a una audiencia que va mucho más allá de esa pequeña sección de la población que necesita y busca terapia". 

En un artículo con todos los detalles del proyecto, los desarrolladores declaran: "Planeamos un programa tecnológico y científico que conducirá a experiencias de juego autónomas, individualizadas y absorbentes; dentro de las cuales las personas pueden volverse expertas en reconocer, responder y finalmente controlar sus propios patrones de señalización física y fisiológica detrás del miedo, la ansiedad y otras experiencias subjetivas negativas. El trabajo se basará en principios científicos para garantizar su validez y se adherirá a estrictos estándares de ética y gestión de datos".

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