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Candy Crush cumple siete años ¿qué hay detrás de este fenómeno?

Aunque ya no se lo ve tan seguido en los celulares propios y ajenos, el juego que cautivó al mundo continúa entre las aplicaciones más descargadas del mundo. ¿Por qué fue y es tan popular?

Candy Crush cumple siete años ¿qué hay detrás de este fenómeno?
Candy Crush Saga, un fenómeno sin fecha de vencimiento (King)

“Final del Candy Crush, Nivel 365. Y ahora???,” escribió Marcelo Tinelli en su cuenta de Twitter el 14 de julio de 2013, un mensaje que generó reacciones del resto de personajes de la farándula argentina como Yanina Latorre y Malena Guinzburg, y hasta de la por entonces diputada Gabriela Cerruti.

La nota de color, levantada por todos los portales de noticias (y algunas publicaciones), es un signo la época. El conductor, como el resto del mundo, estaba completamente obsesionado con Candy Crush, el juego del estudio King que se convirtió en un fenómeno después de su debut en Facebook el 12 de abril de 2012, pero explotó definitivamente cuando llegó a los dispositivos móviles en noviembre de ese mismo año.

Candy Crush pertenece al género que se conoce como “match-3, un juego en el que hay que armar líneas verticales u horizontales de tres o más del mismo tipo de objeto (dulces en el caso de Candy Crush). Los objetivos varían en cada nivel, pero siempre giran alrededor de eliminar una determinada cantidad de dulces, limpiar el tablero de una pieza particular o acumular un número de piezas. 

Los niveles (que ya superan ampliamente los 4000) aumentan progresivamente la dificultad y, dado que el juego ofrece una cantidad limitada de vidas gratuitas y un algoritmo decide qué tipo de pieza va a caer desde la parte superior para reemplazar a las eliminadas, en algún momento el jugador inevitablemente choca contra una pared (propia o generada de forma artificial). Una vez agotadas las vidas disponibles hay tres opciones: cerrar la aplicación y esperar a que se repongan, solicitar vidas a amigos a través de Facebook o poner unos pesos desbloquear oportunidades extra.

A priori Candy Crush Saga es un juego que cualquier de nosotros podría imaginar, y sin embargo el juego tiene más de 500 millones de descargas en la tienda de Android y otros tantos en iOS, mientras que el resto de los juegos de la serie Saga (como Candy Crash Soda o Candy Crush Jelly) superan fácilmente los 100 millones. Dado que su estructura, premisa y mecánicas son básicas, vale preguntarse qué lo hace tan popular y lo diferencia del resto de los juegos del estilo disponibles en las tiendas de Android y iOS.

En primer lugar es innegable que Candy Crush Saga, como el resto de los juegos del estudio, goza de un excelente diseño, una accesibilidad particular y un funcionamiento que mantiene al jugador atraído a partir de constantes estímulos sensoriales. Los primeros niveles son sencillos y ofrecen una sensación de satisfacción que resulta en la liberación de dopamina porque nuestro cerebro recompensa estos pequeños logros. Esta neurotoxina, involucrada en las tendencias adictivas, genera un refuerzo de las acciones y nos invita a seguir jugando. 

Sin embargo, si todos los niveles fueran igual de accesibles, el jugador se aburriría, por lo que el juego aumenta progresivamente la dificultad de forma creativa o ilusoria. De acuerdo a la Escuela de Diseño de Juegos uno de los factores fundamentales es la novedad constante a partir de la introducción de diferentes objetivos:

Candy Crush te da variedad de objetivos de nivel a nivel. Eso, combinado con el diseño manual significa que el jugador experimenta algo diferente. Cada nuevo escenario está gestado para que el usuario se pregunte con qué se encontrará en el próximo, lo que inevitablemente resulta en treinta minutos extra jugando Candy Crush.”

Pero donde el estudio King pone especial atención es en la generación de un sistema que presente de forma clara los objetivos y le otorgue al jugador la información necesaria para entender qué necesitaba para superar el nivel y qué tan cerca estuvo de hacerlo. El puntaje es irrelevante en Candy Crush porque es un concepto nebuloso, poco claro y difícil de percibir considerando las numerosas bonificaciones y los números que vuelan de un lado para el otro. Los objetivos, como la cantidad de piezas a eliminar o líneas por crear, son precisos y fundamentales para atrapar al jugador, ya que exponen de manera sencilla y comprensible que la victoria estuvo al alcance de la mano. 

“Con objetivos como estos, [el éxito] está frente a los ojos. No podés no verlo. Pensás: ‘Estaba tan cerca. Dos movimiento más y lo hubiera logrado’. Con la victoria como objeto de tentación es más probable que el jugador considere comprar esas vidas extras”.

Incluso el fracaso actúa como incentivo. La sensación de que el juego pone una pausa artificial para el jugador lo deja insatisfecho y queriendo más. Negar el acceso a la experiencia hace que el regreso sea todavía más satisfactorio, como un vaso de agua en el desierto.

Por supuesto esta manipulación psicológica no sucede por accidente. Desde hace años los estudios contratan especialistas para asistirlos en el desarrollo de sus modelos de negocio y asegurarse de mantener a los jugadores cautivos durante la mayor cantidad de tiempo. Candy Crush no fue el primer juego en utilizar el modelo de negocio gratuito con microtransacciones (conocido como “freemium”) , pero sin dudas continúa siendo uno de los más exitosos porque explota de manera impecable el refuerzo positivo a través de la táctica típica de las máquinas tragamonedas: el jugador nunca sabe cuándo va a ganar (porque la caída de los dulces es azarosa), pero gana lo suficiente como para percibir una sensación de control.

Steve Sharman, un profesor de psicología de la Universidad de Cambridge que investigó la adicción al juego decía en su momento: “La ilusión de control es un elemento crucial para el mantenimiento de la adicción al juego, ya que instala una sensación de habilidad”.

Hay una serie de funciones que le hacen creer al jugador que está afectando el resultado del juego, y aunque en ciertas ocasiones es así, esas instancias son raras.”

Es probable que mayoría de los y las que están leyendo estas líneas no hayan pagado (ni pagarían) por una experiencia de este estilo (aunque seguro pidieron alguna vida a través de Facebook). Suena lógico. Al fin y al cabo es un juego gratuito y después de algunos minutos las vidas se reponen. ¿Para qué pagar? 

La realidad supera a la lógica o la teoría. El éxito de Candy Crush Saga ha sido tan grande como las críticas que recibió desde su lanzamiento por ese diseño manipulador y predatorio (que comparte muchos puntos en común con el actual cuestionamiento a las loot boxes en los juegos de consolas y PC) que apunta contra un sector vulnerable de la sociedad. Durante el último trimestre de 2013 los usuarios gastaron un total de 493 millones de dólares en el juego, aunque según un representante de la compañía un setenta por ciento de los jugadores llegaron ese año al final sin poner ni un centavo.

Esto se debe a que Candy Crush Saga, como la gran mayoría de los juegos gratuitos con microtransacciones son sostenidos por un porcentaje muy pequeño de la comunidad, al que se identifica como “ballenas blancas”. Estas “ballenas blancas” son los usuarios con mayor tendencia a la obsesión y la ludopatía, que mantienen el juego rentable para el estudio y vigente para el resto de los jugadores. 

Para ilustrar este punto sólo es necesario recordar que en 2015 Candy Crush generó 2000 millones de dólares con un promedio de 338 millones de usuarios únicos mensuales, de los cuales sólo el 2.1 por ciento invirtió plata en el juego. Dado que como regla general de los juegos freemium una décima parte de los jugadores que pagan representan el 50 por ciento del ingreso total, se estima que ese año aproximadamente 738 mil usuarios (el 0.02 por ciento) invirtieron mil millones de dólares, a razón de 1400 dólares cada uno. 

King se aseguró de mantener vigente el negocio desarollando más de una docena de títulos dentro de la serie “Saga” (término que intentó patentar en uno de los episodios más oscuros de la industria de los videojuegos) que incluyen los mencionados Candy Crush Soda y Candy Crush Jelly, Farm Heroes, Pet Rescue y muchos más productos que son copias de sí mismas con diferente ambientación y arte. 

La combinación de estas aplicaciones permite mantener a los jugadores cautivos dentro del mismo ecosistema: en 2018, seis años después de su lanzamiento, Candy Crush continúa siendo una de las aplicaciones que requieren registro más descargadas en dispositivos móviles y, junto a Candy Crush Soda y Farm Heroes, componen el treinta por ciento de la lista de las diez aplicaciones más populares del mundo, con un total de casi sesenta millones de usuarios activos al mes que generaron en febrero de este año más de 120 millones de dólares.

Aunque no es tan común como hace algunos años, durante un viaje en transporte público todos hemos visto de reojo entre los Instagram, Facebook y WhatsApp del resto de los pasajeros a una o dos personas jugando Candy Crush. ¿Qué mantiene a estos juegos tan populares aún hoy, cuando las experiencias para dispositivos móviles han evolucionado radicalmente? Más allá de la permanencia, la familiaridad y la accesibilidad, el éxito radica en que continúa ocupando lo que el profesor en psicología y márketing Adam Alter llama “tiempo de vagancia” (time slack) en su libro de 2017 “Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked” (“Irresistible: el ascenso de la tecnología adictiva y el negocio de mantenernos enganchados”).

El “tiempo de vagancia” son cinco o más horas del día que no se usan para ninguna actividad en particular y se acumulan entre viajes, descanso, etc., que algunos usuarios dedican íntegramente a aplicaciones en dispositivos móviles.

“La mayoría de las personas no tienen cinco horas,” le dijo Alter al portal Observer. “Ese tiempo limitado debería ser utilizado para otras cosas más ‘provechosas’. El costo es alto. Si tenés un trabajo, una familia o gente que te quiere vas a hacer menos de esas cosas si pasás mucho tiempo jugando Candy Crush. Candy Crush es una experiencia muy solitaria.”

Eso no significa que quienes no hayan caído en las garras del juego de King estén a salvo de la adicción a la tecnología. Las nuevas versiones de Android y iOS incluyen funciones que registran el tiempo en pantalla por aplicación, y solo es cuestión de habilitarlo para confirmar que para algunos Candy Crush es Instagram, Facebook, WhatsApp, Twitter, Tinder, Pinterest o la red social que sea. La experiencia solitaria de la que habla Adler simplemente es reemplazada por una interacción a través de un medio virtual.

Para bien o para mal no hay razón para pensar que Candy Crush vaya a desaparecer en un futuro cercano. El estudio King (que desde hace años forma parte de Activision Blizzard) generó 1500 millones de dólares de ganancia en los últimos seis años y 230 millones de nuevos jugadores descargaron alguno de los juegos de la serie Saga durante 2018. Mientras continúe apelando al placer a través de las pequeñas recompensas, seguirá encontrando usuarios ansiosos por un poco de dopamina.

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