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Pac-Man: 40 años tomando pastillas en la oscuridad

Un día como hoy de 1980 se presentaba en sociedad Pac-Man, el juego que definió a una generación.

Pac-Man: 40 años tomando pastillas en la oscuridad

Pac-Man: 40 años tomando pastillas en la oscuridad

Por: Leon Valle

Pac-Man es uno de los personajes más populares de la historia de los videojuegos, y una de las pocas franquicias que sobrevivió el paso del tiempo y se mantiene vigente décadas después, en gran parte porque nació con un objetivo particular: convertir los salones de arcade en Japón en lugares apropiados para una cita.

“A finales de los 70 había muchos juegos en los arcades en los que había que matar aliens y otros enemigos que estaban dirigidos a los hombres,” recordó Toru Iwatani hace unos años, durante la celebración del aniversario 35 de Pac-Man. 

“La idea de los arcades como lugares para hombres era similar en Japón, y quería cambiar eso con juegos con personajes adorables y controles simples que no fueran intimidantes para las mujeres o las parejas.

Junto a un equipo de diez integrantes, Iwatani diseñó y programó el juego en quince meses. El diseño de Pac-Man, según contó su creador en varias oportunidades, está inspirado en una pizza con un cuarto menos y originalmente iba a llamarse “Puck-Man” (u “Hombre Disco”), pero los ejecutivos de Namco temían que cuando el juego llegase a los Estados Unidos la máquina fuera vandalizada para leer “Fuck-Man”, por lo que Iwatani decidió reemplazar “Puck” por “Pac” — una derivación del término japonés “paku-paku” utilizado para referirse al acto de comer o abrir y cerrar la boca.

Pac-Man se presentó oficialmente en mayo de 1980 en una locación en Shibuya, y rápidamente se volvió un fenómeno que se confirmó cuando fue lanzado en el resto de Japón en julio de ese mismo año y diciembre en los Estados Unidos. Sólo en su primer año Pac-Man vendió más de 100 mil máquinas, disponibles en ambas configuraciones (vertical y los modelos menos tradicionales conocidos como cocktail). Namco fabricó y vendió gabinetes durante los siguientes siete año en todo el mundo que convirtieron a Pac-Man en el arcade más recaudador de la historia.

"La idea resultó atractiva a una nueva generación de jugadoras que crecieron empoderadas y quieren ser las perseguidoras, y no las perseguidas."

¿Qué es lo que hace a Pac-Man un juego irresistible para todas las edades y géneros? Para Iwatani es el empoderamiento, que de alguna manera vincula con el movimiento feminista:

“Empoderar a Pac-Man para que persiga a los fantasmas le da a los jugadores una nueva perspectiva de la jugabilidad, y creo que esta idea también le resultó atractiva a una nueva generación de jugadoras que crecieron empoderadas y quieren ser las perseguidoras, y no las perseguidas.”

La realidad es que Pac-Man fue una tormenta perfecta que llegó en la Era Dorada de los arcade, aprovechaba la nueva tecnología de pantalla a color de Namco para ofrecer una estética única de neón y colores brillantes, e introducía uno de los primeros sistemas de inteligencia artificial. En la versión preliminar los fantasmas tenían programados recorridos predefinidos, pero los jugadores rápidamente los memorizaron, por lo que el equipo desarrolló una serie de “comportamientos” distintivos para cada uno de ellos.

Toru Iwatani, el padre de la bestia

Si bien el código es complejo, la estructura básica le otorga a los fantasmas diferentes zonas prioritarias y objetivos: Blinky (el fantasma rojo) es el constante perseguidor, Pinky (el fantasma rosa) intenta emboscar a Pac-Man dirigiéndose donde intuye irá y no donde está, Inky (el fantasma azul) se une a la persecución recién cuando se han consumido 30 píldoras y utiliza la orientación de Pac-Man y la posición de Blinky para establecer su recorrido, mientras Clyde (el fantasma naranja) permanece en la casa hasta que un tercio de las 240 pastillas fueron consumidas, y luego alterna entre la persecución y el regreso a la esquina inferior izquierda dependiendo de su distancia con Pac-Man.

La programación de los fantasmas ha sido registrada y analizada por años por los jugadores profesionales, pero aún así ha sido menos de una decena aquellos que consiguieron alcanzar el mítico nivel 256 con una única vida —una epopeya que puede tomar casi cuatro horas-. Pac-Man no tiene un final “oficial” debido a que, por un problema de integrales en la programación original, después del nivel 255 se vuelve injugable porque la mitad derecha del nivel se ve afectado por un glitch

Dos años después del debut de Pac-Man los jugadores pedían más. Al fin y al cabo el juego original es un único nivel que se repite más de 200 veces con diferentes niveles de dificultad y obstáculos. Mientras Namco trabajaba en Super Pac-Man, que resultaría en una inferior secuela, incontables clones eran desarrollados en los Estados Unidos. Entre ellos se encontraba Crazy Otto, una copia directa de Pac-Man con algunos cambios menores pero fundamentales, como los teletransportadores en los laterales del laberinto que trasladaban al jugador al otro lado, cambiando la estrategia por completo.

Midway, la empresa que había comprado los derechos de Pac-Man para distribuir el juego en los Estados Unidos, adquirió la licencia de Crazy Otto y, sin paciencia para esperar a Namco, desarrolló Ms. Pac-Man inspirándose en el éxito del original entre el público femenino. Buscando atraer ese mercado la empresa creó la versión femenina de Pac-Man, pero para evitar cualquier tipo de controversia (como la posibilidad de que se considerase el personaje como un Pac-Man travesti), estableció que Pac-Man y Ms. Pac-Man eran pareja y tenían un hijo, Jr. Pac-Man.

El personaje había dejado de ser una pizza que consumía pastillas en un laberinto como un drogadicto desorientado para convertirse en un padre de familia. Esa mitología le abrió la puerta a una serie animada producida por Hanna Barbera, y un número de secuelas desarrolladas por Namco (sin el permiso de Namco) como Pac-Man Plus, Baby Pac-Man o Jr. Pac-Man, ninguno de las cuales alcanzó el éxito de sus predecesores.

Durante las siguientes tres décadas Pac-Man regresó en varias versiones, pero como sucede con Tetris, el concepto y el diseño original son tan perfectos que resultan insuperables. Pac-Mania, un juego que trasladaba las mecánicas a un entorno tridimensional y Pac-Man Vs., en el que cuatro jugadores controlan a los fantasmas y un quinto a Pac-Man, son sin dudas los más destacables. Sin embargo, durante la última década Namco (ahora Bandai Namco) le otorgó un poco de frescura a la serie con Pac-Man Championship Edition en 2007, un juego que altera el paradigma básico de Pac-Man, proponiendo que el jugador se convierta en el cazador y no en la presa, en una experiencia frenética de neón, velocidad y música electrónica.

Finalmente, en 2015, la empresa se subió a la moda de los endless runner en celular con Pac-Man 256, un juego que se hace eco del glitch del original y convierte el laberinto original en un nivel interminable con cámara isométrica, en el que el jugador debe escapar del código fallido, que consume el mapa lentamente. Pac-Man 256 se puede descargar de forma gratuita en las tiendas de Android y iOS.

Cuatro décadas después de su nacimiento, Pac-Man, uno de los tres juegos presentes en el Smithsoniano, continúa vigente como el primer día y el legado de Toru Iwatani continúa creciendo año a año. 

“Puede ser un poco exagerado usar a los Beatles como comparación, pero si la canción ‘Yesterday’ es considerada el estándar en la música, creo que Pac-Man es el estándar en los juegos —dijo Iwatani-. Por eso Pac-Man será adorado por siempre y estoy orgulloso de eso.”

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