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¿Qué pasó con Diablo 4? La guerra interna entre Blizzard y Activision

El escándalo de Diablo Immortal puede haber sacado a relucir muchos problemas en la empresa

¿Qué pasó con Diablo 4? La guerra interna entre Blizzard y Activision

Ha sido un noviembre complicado para Blizzard, que comenzó con un dura reacción de la comunidad al anuncio de Diablo Immortal durante la BlizzCon a comienzos de mes. Muchos estaban (estábamos) esperando el anuncio de Diablo IV, pero la empresa le dio prioridad a su nuevo proyecto para celulares, y los fanáticos no dudaron en destrozarlo en las redes.

El verdadero problema es que lo que parece a primera vista un hecho aislado (hasta Blizzard comete errores) es en realidad, según un reciente reporte del siempre confiable Jason Schreier en el portal Kotaku, un síntoma de los tiempos que corren puertas adentro.

Activision se quedó con Blizzard en 2007, cuando la empresa responsable de Call of Duty adquirió la división de juegos de Vivendi. Sin embargo ambas compañías mantuvieron sus políticas y metodologías de desarrollo intactas por más que fueran completamente opuestas: Activision priorizando los ingresos por sobre el cuidado de sus franquicias lanzando un Call of Duty por año, y Blizzard apuntando a la calidad y los ciclos naturales de desarrollo que resultan en una secuela por década. 

Pero hace unos años todo cambió. Aunque desde Blizzard se jactan de haber lanzado apenas el 50 por ciento de los proyectos en desarrollo, la cancelación de Titan, el MMO que venía acompañar (y probablemente reemplazar) a World of Warcraft pegó fuerte en los ánimos de la empresa y en la visión de los accionistas — aún cuando todos los recursos de Titan convirtieron en el fenómeno Overwatch y generado más de mil millones de dólares desde su lanzamiento.

Algo similar sucedió con Diablo III, que aunque es hoy considerado uno de los mejores juegos de rol de acción de la historia, tuvo un primer año muy controversial por sus problemas de conectividad, la falta de balance y la nefasta casa de subastas. Blizzard se comprometió con el juego, solucionó los problemas e incluso lanzó un año después las excelentes versiones de PlayStation 3 y Xbox 360.

Todo ese soporte culminó en 2014 con la llegada de la primera (y eventualmente única) expansión, Reaper of Souls, que sería el comienzo de una nueva era, pero el final de Diablo III para la compañía.

Según declaraciones de integrantes de Team 3 (el equipo dedicado al desarrollo de todos los proyectos de Diablo) para los ejecutivos Diablo III era un fracaso, por lo que cancelaron la segunda expansión planeada y pusieron al equipo a trabajar en Hades (el nombre clave de Diablo IV) con John Mosqueira, director de Reaper of Souls, al frente del proyecto.

Hades buscaba fusionar los elementos clásicos de la serie Diablo con las mecánicas y sistemas de Dark Souls, que en aquellos años era fuente de inspiración para muchos estudios. Pero después de dos años, en 2016, Blizzard le bajó el pulgar al proyecto y Mosqueira abandonó la compañía.

Desde entonces Team 3 (además de lanzar Rise of the Necromancer en 2017) ha estado trabajando en Fenris, el nuevo juegos de la serie. Fenris intentaría recuperar un poco el espíritu y el estilo de Diablo II, alejándose de los elementos más caricaturescos de Diablo III y priorizando una ambientación y desarrollo más oscuro y adulto. El estudio, asegura Scheirer, incluso está evaluando si mantener la cámara isométrica clásica de la saga o inclinarse por una cámara en tercera persona similar a la que estaban probando para Hades.

De acuerdo a información que apareció después de la debacle de BlizzCon, el estudio tenía un primer adelanto (aunque no de jugabilidad) listo para presentar en la conferencia pero prefirió guardarlo para darle prioridad a Diablo Immortal, un juego para dispositivos móviles que existe sólo porque “China lo quiere”, según confió un desarrollador a Kotaku.

Pero parece que no solo China (donde la franquicia es muy popular) quiere este nuevo juego, sino también Activision, que durante los últimos años se ha acercado mucho más a Blizzard de lo que los empleados desearían, llegando incluso a colocar ejecutivos en puestos gerenciales cuyo único objetivo es bajar los costos de desarrollo. 

“No gaste plata donde no sea necesario” se dijo en una primera reunión de acuerdo a las palabras de un empleado que formó parte de ella.

Sucede que Blizzard es gigante y una gran familia que se mueve a su propio ritmo, pero Activision tiene una junta de accionistas a la que responder, y el éxito de títulos como Overwatch, World of Warcraft o el mismo Diablo III es un arma de doble filo: genera ganancias que tranquilizan el hambre de los ejecutivos pero también crean expectativas irrealistas e implacables.

Para nosotros la ocupación de Activision en la empresa se hizo real cuando juegos que no son de Blizzard comenzaron a aparecer en Battle.net. Una estrategia lógica, considerando que la infraestructura ya está creada y su efectividad comprobada, pero también un símbolo de la relación cada vez más profunda entre ambos estudios que inquieta a muchos de los empleados del estudio.

La tensión está en especial aumento sobre todo porque este 2018 ha sido un año de bajas ventas para Activision. Más allá del descomunal éxito de Call of Duty: Black Ops IIII, que vendió más de ocho millones de copias entre discos y descargas digitales durante octubre, el resto de las apuestas de la empresa no han funcionado como esperaban y generaron una caída del precio de las acciones.

Forsaken, la nueva expansión de Destiny 2, no cumplió con la expectativas de la empresa, igual que Battle for Azeroth, el nuevo contenido para World of Warcaft. Además Blizzard ha visto caer el número de usuarios activos mensuales (MAU por sus siglas en inglés), un indicador fundamental para juegos “como servicio” como Overwatch o Hearthstone, por cinco meses consecutivos. No es casualidad que durante la BlizzCon se anunciase que Destiny iba a estar gratuito por un mes en Battle.net o que Overwatch esté teniendo el período de prueba más largo en sus dos años disponible.

El futuro de Blizzard parece estar dividido en dos movimientos principales: los juegos clásicos del estudio que llevan años de desarrollo por un lado, y los productos salidos de una división experimental “Incubation”, liderada por integrantes del equipo que necesitan un descanso después de trabajar en un mismo juego durante una década por el otro.

De Incubation nació Hearthstone, por ejemplo, y es allí donde supuestamente se están gestando una gran cantidad de proyectos dirigidos a dispositivos móviles — uno de los cuales, afirma el reporte, es un título ambientado en el universo de Warcraft inspirado en Pokémon GO —. El objetivo parece ser utilizar los proyectos de Incubation (que requieren menos recursos y tiempo) para satisfacer a los accionistas, generar ganancias inmediatas y no afectar tanto el ciclo de desarrollo tradicional al que una empresa como Blizzard está acostumbrada.

Muchos empleados, sin embargo, temen que la mentalidad corporativista de Activision termine influyendo en la gran mayoría de las decisiones del estudio, en particular después de la salida de Mike Morhaime, uno de los fundadores de la compañía, que en el reporte de Kotaku un empleado describió como el “anti-CEO”.

“A Mike Morhaime no le importan las ganancias. Sólo quiere que los empleados sean felices y hacer buenos juegos y mantener contenta a la comunidad.”

Su lugar será ocupado por un veterano productor de World of Warcraft y una junta directiva formada en su mayoría por desarrolladores, buscando mantener el control y las decisiones en manos de individuos que conozcan las internas y los ritmos de trabajo.

Aún así el futuro de Blizzard es incierto. En particular porque si el trabajo en Diablo IV comenzó recién en 2016 y dos años después no estaba listo para mostrarse al público, podemos esperarlo para 2020 por lo menos. Y en dos años pueden pasar muchas cosas.

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