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30 años de Game Boy: cómo la portátil de Nintendo cambió el gaming

A treinta años del lanzamiento de la primera consola portátil de Nintendo, analizamos parte de su historia y legado.

30 años de Game Boy: cómo la portátil de Nintendo cambió el gaming
Shigeru Miyamoto y el Game Boy original

En el año 2004 Sony se metía de lleno en el mercado de las consolas portátiles con su PlayStation Portable (o PSP), una maravilla tecnológica que parecía estar condenada al éxito cuando se la comparaba con la modesta y poco atractiva sucesora del Game Boy Advanced, la Nintendo DS. Pero la historia fue otra. En el ámbito portátil la experiencia del usuario, la autonomía, el precio y los juegos son más importantes que el poderío técnico y Nintendo lo sabía. Y lo sabía porque lo había aprendido quince años antes, en el lanzamiento del Game Boy original.

En 1989 la NES, lanzada como Famicom en Japón en 1983, estaba en el final de su ciclo y Nintendo se preparaba para presentar su sucesora. Sin embargo el diseñador Gunpei Yokoi tenía un as bajo la manga: Game Boy, la evolución de su exitosa línea Game & Watch, un sistema portátil que permitía cambiar de juego, incluía controles reconocibles y ofrecía gráficos con una paleta de colores limitada a cuatro tonos de gris sobre un fondo verde.

Game Boy y Tetris

Game Boy fue lanzado el 21 de abril de 1989 en Japón y llegó a finales de julio a los Estados Unidos. Eran épocas doradas para Nintendo, que controlaba el ochenta por ciento del mercado y se encontraba a años luz de la competencia. Nintendo era sinónimo de videojuegos y la portátil prometía trasladar sus grandes franquicias a una experiencia única. Sin embargo, aunque en Japón la empresa contaba con un público amplio que le garantizaba un éxito inmediato, en los Estados Unidos y el occidente en general los videojuegos continuaban (y continuarían por mucho tiempo) siendo asociados con niños y adolescentes, por lo que la campaña de venta reflejó esa diferencia

“Prácticamente todo lo que hicimos estaba enfocado en chicos de 9 a 14 años,” recuerda Don Coyner, el jefe de marketing de Nintendo de América por aquel entonces. “Pero intentamos crear una campaña que resultara atractiva para los jóvenes de 15 y 16 años, porque querés ser aspiracional y no venderla directamente a los chicos de 9 años.”

Convencida de la necesidad de ofrecer un producto lo más atractivo posible, la compañía decidió incluir una copia de Super Mario Land con cada consola. La lógica decía que el ícono de Nintendo y por entonces uno de los personajes más reconocibles del mundo en una nueva aventura era una venta segura, pero Henk Rogers, el fundador de Bullet - Proof Software tenía una propuesta más atractiva para el presidente de Nintendo Minoru Arakawa.

Rogers, que ya había obtenido los derechos para lanzar Tetris en Famicom en Japón, convenció a Arakawa de acompañar la consola con una copia del clásico creado por Alexey Pajitnov, argumentando que Tetris era un producto que atraería no solo a niños sino también a adultos a la portátil.

Si quieren que los niños compren Game Boy, entonces pongan a Mario. Pero si quieren que todos compren Game Boy, pongan Tetris. Pueden vender Mario después,” dijo Rogers a Arakawa en una negociación que fue fundamental para el éxito de Game Boy. Las simples piezas de Tetris y su diseño estático eran ideales para la limitada pantalla del Game Boy, mientras que lo efímero de las partidas lo convertían en un juego perfecto para la sesiones cortas.

Tetris se convirtió en un emblema de Game Boy expandiendo la base de usuarios de Nintendo justo como Rogers había prometido. Años más tarde la empresa tomaría la expansión del mercado como bandera, y desarrollaría la Nintendo DS y la Nintendo Wii (y el software para ellas) como consolas dirigidas no solo a los jugadores tradicionales sino a todos los integrantes de la familia. Ya sea la saga Brain Age en DS o Wii Sports y Wii Fit en Wii, a partir de 2005 Nintendo volvió a convertirse en sinónimo de entretenimiento para grandes y chicos.

Pero si el juego fue uno de los pilares del éxito de la consola, el precio y la duración de la batería hicieron el resto. La guerra de las portátiles de finales de la década del ochenta y comienzos de los noventa incluyó a la Game Gear de Sega, la Lynx de Atari y la TurboExpress de NEC, sistemas superiores tecnológicamente, con pantallas de mayor resolución, a color y retroiluminadas. Pero esa tecnología tenía un costo inicial y de mantenimiento. Game Boy se vendía a un precio de 90 dólares y cuatro pilas AA ofrecían entre 10 y 20 horas de autonomía, mientras que el resto de los sistemas costaban entre 150 y 250 dólares y consumían seis pilas AA en un máximo de cinco horas.

De hecho, a Nintendo le tomó nueve años lanzar su primera portátil a color, y lo hizo cuando encontró la forma de ofrecer un panel de bajo consumo que ofreciese una autonomía similar a la de su predecesora sin aumentar significativamente el precio. En el ámbito portátil la empresa siempre se mantuvo alejada de la tecnología de punta y apostó por productos que fueran atractivos para la mayoría de los usuarios, siempre en la búsqueda de ampliar el mercado lo más posible. 

Game Boy fue la prueba de que la experiencia del usuario debe ponerse por sobre la explotación tecnológica, y que son los juegos los que deben adaptarse al hardware y no al revés: las limitaciones gráficas del Game Boy obligaron a los desarrolladores a priorizar la jugabilidad, resultando en un catálogo plagado de clásicos y versiones portátiles de series que conservan la esencia aún después del paso a los cuatro tonos de gris de la pantalla. 

El catálogo de la PlayStation Portable o la PlayStation Vita son el mejor ejemplo de un diseño más preocupado por emular los juegos de las consolas hogareñas que por ofrecer una jugabilidad adaptada al hardware y sus condiciones de uso. Nintendo nunca se alejó de los cartuchos en sus portátiles, porque la empresa entiende que la menor capacidad de almacenamiento se compensa con un acceso más inmediato al juego y la eliminación de los tiempos de carga. Sony, por su lado, creó un formato de disco exclusivo para la PSP (el infame UMD) que era una pesadilla por su nula practicidad.

Así como Tetris fue el juego que definió el éxito de Game Boy en sus primeros años, Pokémon fue la franquicia que lo cementó. No hay que olvidar que cuando Pikachu y compañía debutaron en Japón en 1996 el mundo ya estaba fascinado con los gráficos tridimensionales de la PlayStation. ¿Qué podría mantener vigente una consola monocromática lanzada hacía casi una década? La respuesta es: un juego de rol con enfoque infantil que se convertiría en un fenómeno global.

Pokémon Red y Pokémon Blue llegaron a los Estados Unidos dos años después de su debut en Japón, cuando la franquicia ya tenía una maquinaria compuesta por una serie de TV, un manga y hasta una película para sostenerla. Aún así Nintendo de América lanzó un campaña de marketing similar a la del Game Boy sólo para explicarles a los jóvenes del norte qué era Pokémon y porqué tenían debían interesarse por la serie — destinando gran parte del presupuesto a comprar aire para la serie, que fue rechazada por todas las cadenas.

La campaña de saturación funcionó y el juego repitió el éxito de Japón en los Estados Unidos. Ese mismo año saldría en Japón Pokémon Yellow, una edición especial en la que, como en la serie de TV, Pikachu es el coprotagonista y acompaña al jugador desde el comienzo. Pokémon Yellow llegaría a los Estados Unidos en 1999, convirtiéndose en el último título lanzado en la consola original en la región.

Los juegos de Game Boy vivieron durante varios años más gracias a que en sus portátiles Nintendo siempre fomentó la retrocompatibilidad. Esa flexibilidad permitió a los jugadores acompañar la evolución de la consola sin sentir que debían dejar atrás su colección de juegos, ya que cada nuevo sistema (desde Game Boy hasta Nintendo 3DS) es compatible con todo el catálogo de juegos de su predecesora, algo que recién en 2020 está volviéndose efectivo en las consolas hogareñas. 

El Game Boy demostró que no siempre la mejor experiencia de juego está relacionada con la mejor tecnología, y fue la punta de lanza de una filosofía que Nintendo adoptó para todos sus productos después del fracaso de la Gamecube, cuando los ejecutivos decidieron que en la carrera de las consolas su camino era diferente. Su influencia se vio materializada en la Nintendo DS pero también en la Nintendo Wii y en el último producto de la empresa, la Nintendo Switch, el híbrido que parece capturar lo mejor de los dos mejor de los dos mundos y completar una evolución que llevó treinta años.

En tiempos en los que el valor de la plataforma está definido por el realismo o espectacularidad de sus gráficos, la resolución y lo mucho que pueden exprimir la tecnología y el bolsillo del cliente, Nintendo viene apostando hace tres generaciones a mejorar la experiencia del usuario y dejar el aspecto técnico en segundo plano, una decisión que le ha significado dos de las consolas más vendidas de la historia (Nintendo DS y Nintendo Wii), algún fracaso transicional (te estamos mirando a vos Nintendo Wii U) y más de treinta millones de Nintendo Switch en solo dos años.

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