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El fenómeno global de Fortnite no solo ha sido beneficioso para Epic Games y los actores que se mueven alrededor del juego (hablamos de streamers, youtubers y demás) sino también para la industria en general, ya que según la encuesta semestral de la consultora Piper Jaffray los adolescentes que ingresan al mundo de los juegos a través de Fortnite consideran adquirir otros títulos.
El cuestionario fue completado por 8000 adolescentes norteamericanos de diferentes niveles de ingreso. Los resultados arrojados confirman que entre los varones hubo un aumento del tres por ciento en el gasto destinado a los videojuegos, que pasó de once a catorce por ciento ubicándose en el tercer lugar detrás de la comida y la ropa.
Una de las teorías que se contemplaban hasta ahora decía que el juego de Epic Games, por su alcance y modelo de negocio que demanda inversión constante por parte del jugador, afectaría al resto de los productos. Por el contrario, según Piper Jaffray, Fortnite está expandiendo el mercado.
Según un reporte de Business Insider el quince por ciento de los encuestados dijeron que no jugaban videojuegos antes de Fortnite, y el trece por ciento de ellos aseguró que “comprará otros juegos”, que casi duplica al siete por ciento que afirmó lo mismo en el mismo sondeo realizado el año pasado.
Fortnite cuenta con 250 millones de usuarios registrados y ha llegado a superar los ocho millones de jugadores simultáneos. El juego es gratuito, se encuentra disponible en todas las plataformas existentes (PC, consolas y dispositivos móviles), y utiliza un modelo de negocio basado en microtransacciones y Pases de Batalla: el jugador puede adquirir un pase que se lanza con cada nueva temporada que le ofrece acceso a diferentes modificadores cosméticos (como bailes o trajes) que se desbloquean a medida que sube de nivel.
Fortnite se ha convertido en un fenómeno cultural por su estética caricaturesca y su accesibilidad. Es tan reverenciado por el público como criticado por cierto sector de la sociedad, que teme que represente una amenaza por considerarlo adictivo (en ciertas partes del mundo el juego se ha convertido en motivo de divorcio). Fortnite también fue el objetivo de las críticas por haber sido mencionado por el autor de la masacre de Christchurch en su manifiesto
A través del juego, en 2018 Epic Games registró ganancias por más de tres mil millones de dólares.

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