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EA explica las razones detrás del fracaso de Battlefield V

Battlefield V vendió un millón de copias menos de las esperadas, y los ejecutivos explicaron porqué.

EA explica las razones detrás del fracaso de Battlefield V
Battlefield V no cumplió con las expectativas de Electronic Arts (DICE)

Durante su reporte financiero y posterior comunicación con los accionistas, Electronic Arts confirmó que Battlefield V, la úlltima entrega de la popular franquicia del estudio DICE, vendió 7.3 millones de unidades desde su lanzamiento en noviembre de 2018, un millón menos de las esperadas.

Durante la conferencia el CEO de la compañía, Andrew Wilson, explicó que las bajas ventas del juego se deben a dos factores principales: el retraso de su fecha original de agosto a noviembre, y la decisión de priorizar una campaña para un jugador sobre el popular modo battle royale.

Respecto del retraso, Wilson explica que en su afán perfeccionista pusieron al juego junto a títulos que ya se encontraban con descuento por sus lanzamientos previos, volviéndolo menos competitivo.

“En agosto determinamos que necesitábamos más tiempo para los ajustes finales en la jugabilidad para ofrecer el potencial de un juego vivo completo, por lo que decidimos mover la fecha de lanzamiento a noviembre para alcanzar esos objetivos. Desgraciadamente, la nueva fecha significó que el juego se lanzó más cerca de una temporada de fiestas competitiva en la que los grandes descuentos cumplieron un rol importante.”

Lo que no dice el ejecutivo es que Battlefield V ha estado plagado de problemas de balance desde el primer momento y que no ha conseguido ofrecer cambios realmente significativos para atraer nuevos jugadores. Prueba de ello es la enorme lista de cambios, arreglos y modificaciones incluida en uno de los primeros parches importantes (el que llegó con Tides of War, el primer episodio del modo debutante “Historas de Guerra”).

¿Qué decir de la controversia del Time to kill (TTK o la cantidad de aciertos necesarios para eliminar el enemigo)? El estudio entendió que los jugadores estaban muriendo demasiado rápido (afectando la experiencia de juego), por lo que modificó el impacto de las armas para que los usuarios menos experimentados tuvieran más chances en el campo de batalla, enfureciendo a los más veteranos.

Las modificaciones al impacto de las armas | Imagen: Reddit

Nunca fue aplicado, pero el estudio incluso consideró ofrecer servidores con diferentes TTK (el original y el nuevo modificado), aún a riesgo de dividir a la comunidad. Eventualmente el cambio fue revertido y todo volvió a la normalidad, pero el hecho da cuenta de lo perdido que se encontraba DICE y lo mucho que necesitaba alienar a la menor cantidad de usuarios posible. 

La segunda razón fue la falta desde el lanzamiento de un modo battle royale, sin dudas el género estrella del año pasado. Mientras que Call of Duty: Black Ops 4 llegó al mercado con el modo Blackout, que ha resultado ser un éxito, DICE priorizó la campaña para un jugador (que Call of Duty obvió) y según Wilson pagó el precio.

“Tomamos la decisión de priorizar otras características, incluyendo una experiencia para un jugador, por sobre un modo battle royale. Este año [por 2018] los modos battle royale se volvieron increíblemente populares en los juegos de acción,” explicó.

“Como resultado de esas decisiones, no pudimos tomar impulso y no llegamos a cumplir con las proyecciones de este cuarto.

Wilson, como explica el portal Variety, también puso el foco en el impacto (o falta de) de las campañas de marketing para el juego. De acuerdo a sus impresiones, no hicieron un buen trabajo en generar expectativa durante las etapas iniciales del proyecto. 

Nuestro lanzamiento no resonó en los jugadores como nos hubiera gustado y no nunca pudimos llegar a esos niveles, mientras nuestros competidores continuaban creando impacto, ya sea con Fortnite o Red Dead Redemption 2 o Call of Duty.”

Para evitar que esta situación vuelva a suceder, la empresa planea reestructurar las campañas de marketing de sus juegos y ha creado un “consejo creativo” cuya función será fortalecer la toma de decisiones creativas. De hechoWilson comparó la situación de Battlefield V con uno de los grandes fracasos comerciales de ElectronicArts de los últimos años: Titanfall 2.

“Cuando miramos hacia atrás y analizamos qué sucedió con Battlefield V y Titanfall 2, creo que no encontramos un centro creativo para la campaña verdaderamente creativo que fuera atractivo para los jugadores,” explicó, olvidándose que la empresa mandó a morir a Titanfall 2 lanzándolo una semana después de Battlefield 1 y una semana antes de Call of Duty: Infinite Warfare, dos franquicias establecidas después de décadas.

La caída en las acciones de Electronic Arts | Imagen: Google

El CFO de la empresa, Blake Jorgensen, destacó por su parte que Battlefield V tampoco afectó las suscripciones al servicio Origin Access Premier (que ofrece acceso a todos los juegos del estudio desde el día del lanzamiento y otros beneficios a cambio de una suscripción mensual) como lo esperaban. 

Durante el tercer cuarto del año fiscal 2018 (comprendido entre octubre y diciembre) la empresa registró ingresos por 1289 millones de dólares, pero había proyectado 1375 millones. Como resultado, en las acciones cayeron un 22 por ciento.
 

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