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Gaming #nintendo

Hace 13 años salía Nintendo Wii - la historia de un éxito y un fracaso

El resurgir de Nintendo en 2006 llegó de la forma menos esperada: con una consola muy inferior a la competencia que apuntó a toda la familia y no al jugador tradicional.

Hace 13 años salía Nintendo Wii - la historia de un éxito y un fracaso
Nintendo Wii, una verdadera revolución (Nintendo)

En 2006, mientras Microsoft comenzaba a dominar el mercado con la Xbox 360 y Sony se alistaba para lanzar su compleja PlayStation 3, Nintendo se bajó de la competencia de poder. El gigante japonés, que fue sinónimo de videojuegos durante una década, venía de dos grandes fracasos con Nintendo 64 y (especialmente) Gamecube frente a la debutante marca PlayStation, y los números estaban en un rojo profundo.

Sin embargo su control del mercado de móviles era absoluto, y la novedosa Nintendo DS de 2004 no solo había mantenido esa enorme ventaja por sobre la competencia, sino que además había conseguido expandir la audiencia y llevar los videojuegos a manos de adultos de todas las edades, a través de propuestas innovadoras y un sistema de control intuitivo. Fue esa la filosofía la que definió el curso del proyecto Revolution, luego bautizado Nintendo Wii: una consola para toda la familia, en la que lo fundamental fuera la experiencia y no el poderío técnico.

Nintendo Wii se convirtió en un fenómeno inmediato gracias a su reconocible sistema de control. El Wiimote (“Wii Remote”) era lo más parecido a un control remoto de televisión, con dos botones principales y una cruceta que lo ponían a años luz de los joysticks de Xbox y PlayStation, que continuaban complejizando su diseño y creando barreras todavía más altas para los no iniciados. La clave del Wiimote era el giroscopio, que permitía introducir comandos con un simple movimiento de la mano. ¿Qué puede ser más intuitivo que realizar el movimiento para dar un golpe con la raqueta, con el palo de golf o lanzando una bola de bolos y ver cómo el avatar en pantalla lo emula? 

Wii Sports, el juego que era incluido con cada consola en los Estados Unidos y Europa (aunque no así en Japón) ofrecía una serie de actividades deportivas simples, reconocibles, y fácilmente trasladables al control de movimientos (tenis, bowling, boxeo, béisbol y golf), y para muchos poseedores de la consola se convirtió en el primer y único juego que jugaron. Mucha tinta virtual se invirtió en artículos que explicaban cómo la consola se había convertido en el centro de entretenimiento de toda la familia, y se había instalado en centros de la tercera edad, donde los adultos mayores podían realizar actividad física sin moverse o correr riesgos innecesarios. 

"Una nueva forma de jugar que devuelva la dirección al negocio."

Nintendo había logrado su cometido expandiendo el mercado y quedándose con una porción que la industria, cada vez más grande, violenta, y enfocada en el segmento de 16 a 34 años había olvidado. Como dijo el por entonces jefe de operaciones de la compañía Reggie Fils-Aimé (luego ascendido a presidente de Nintendo de America y hoy retirado), el foco de la empresa con la Wii era “el juego interactivo, una nueva forma de jugar que devuelva la dirección al negocio.”

“[La Wii] Permite que todos tomen el control y jueguen y no está enfocada en el núcleo de jugadores más rígido.”

Esa accesibilidad, el poder del boca en boca, y el impulso consumista producto de una constante falta de oferta a la creciente demanda (para muchos generada intencionalmente por Nintendo) convirtieron a la consola en un objeto de deseo durante varios años. Nintendo Wii fue lanzada en 2006 pero hasta comienzos de 2008 hubo faltantes en las tiendas y publicaciones en portales como eBay a varios cientos de dólares por encima del precio de venta. La consola superó los 101 millones de unidades vendidas en todo el mundo, convirtiéndose en la más exitosa de la generación por un amplio margen, y confirmando que había un público abierto al entretenimiento interactivo que no estaba preocupado por el nivel de realismo de los gráficos.

El impacto de la consola en el público más casual lo confirman los números de ventas del software. Los diez juegos más vendidos de la historia de Wii son todos desarrollos internos de Nintendo, en una lista en la que experiencias sorprendentes e innovadoras como Super Mario Galaxy palidecen frente a los números de propuestas más simples, accesibles y tan poco estimulantes para el jugador tradicional como Wii Sports Resort, Wii Play e incluso Wii Fit, un producto que vendió más de 22 millones de consolas como parte de un pack que incluía la “Balance Board” — un accesorio que era una mezcla de balanza y control.

Wii Fit fue lanzado un año después del debut de la consola, en 2007, y reivindicó el lugar de Nintedo Wii como la empresa “diferente”, que se alejaba de la imagen del gamer tirado en un sillón comiendo comida chatarra para poner a las familias de catálogo de sus avisos a ejercitarse mientras se divierten. La gran mayoría de esas balanzas, junto a una infinidad de inútiles accesorios plásticos, terminaron en un placard, enterradas bajo pilas y pilas de ropa. Pero Nintendo ya había ganado la batalla para ese entonces y definido su estrategia a futuro.

Nintendo Wii fue trascendental porque generó un cambio drástico en la industria y motivó a Sony y Microsoft a perseguir a ese público cautivo, cada una con su propia estrategia: Microsoft intentó explotar su costado más tecnológico y corporativo con Kinect, una sofisticada cámara que permitía prescindir de controles y registraba los movimientos corporales del usuario; mientras que Sony decidió no alejarse demasiado de la fórmula que le había funcionado a la competencia y lanzó en 2009 el PlayStation Move, dos controles exactamente iguales al Wiimote y el nunchuck (un accesorio opcional) que eran registrados por la cámara de PlayStation 3. Sony dejó morir lentamente los Move hasta la aparición de su casco de realidad virtual, pero Microsoft quedó tan envalentonada por el sorpresivo éxito de Kinect (con más de 35 millones de unidades vendidas) que desarrolló su siguiente consola, la Xbox One, alrededor del periférico. El resto es historia, pero (spoilers), la estrategia no le funcionó.

Pero la consola no era perfecta, por supuesto. Más allá de sus limitadas capacidades técnicas que ni siquiera le permitían reproducir video en HD, su catálogo incluye pocos de juegos realmente memorables que no sean de la factoría Nintendo. Varias empresas, al encontrarse con la dura realidad que los poseedores de la Wii estaban más que satisfechos con Wii Sports y un juego de Nintendo por año, abandonaron el soporte rápidamente — Ubisoft, con sus colecciones de minijuegos y la franquicia Just Dance, fue uno de los pocos que se quedó exprimiendo bolsillos casuales hasta el final.

También hay que mencionar que el registro de los Wiimotes era muy poco preciso, suficiente para las experiencias más casuales que Nintendo proponía, pero poco confiable para algo más sofisticado. La tecnología que la empresa prometió en el lanzamiento llegó recién tres años después con Wii Motion Plus, un accesorio que se colocaba en la base del Wiimote y mejoraba notablemente la funcionalidad del joystick, aunque convirtiéndolo en una varita mágica más que el sutil control de TV inicial. Evidentemente al público masivo mucho no le interesó porque Wii Sports Resort, la secuela de Wii Sports que ofrecía 12 nuevas actividades y varios modos de juego (y requería de Wii Motion Plus) vendió más de 33 millones de copias. 

Nintendo Wii fue una gran apuesta por parte de Nintendo. En tiempos en los que las papas quemaban y gigantes como Sony y Microsoft se peleaban por ver quién tenía el chip gráfico más grande, la casa de Mario se jugó el todo por el todo por un concepto tan básico como olvidado: la diversión. Y la apuesta pagó varios plenos. 

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